第一篇
下午和朋友聊到的口碑对相似产品价值性的影响,举的案例可能说服力不够,我重新找了下以前的截图,这个应该就够了
腾讯自己的数据,其实还是能够显示:相同题材+相同玩法(都主打PUBG正版高度还原)+相同引擎(虚幻4)+差不多期待值(预约数都在8000万左右)+同期发布(都是2月9日上架)的两款游戏,在体验口碑的影响下,能够拉开的差距到底有多大
光子的绝地求生刺激战场(近期超过7千万人在玩)VS天美的绝地求生全军出击(近期超过1千万人在玩)
按照这个数据差距,体验口碑的影响比值,是7:1
刺激战场 VS 全军出击,基本上都是无差异的高起点,这个时候,来看体验口碑的影响力就显得特别明显
Boom Beach(from pocketgamer.biz)
第二篇
这两张截图其实说明了同一个事情:如果Supercell的产品线CEO IIkka Paananen说了算,那Boom Beach和Clash Royale这两款10亿美元级别的游戏在内部就会被干掉
而得益于Supercell团队掌控产品命运的文化,Boom Beach和Clash Royale才有机会走出来
(通过内部审核的游戏,真的不一定有市场竞争力,只能说符合内部少数人的偏好而已)
For example, when they were developing their third game, Boom Beach, he still remembered the heated discussion during a meeting of him and the leaders of the game teams. With a show of hands, everyone in the room wanted to kill BB except for the BB game lead. IOW,even the CEO wanted to kill the game 安despite feeling the pressure from his or her colleagues, the BB game lead still believed in the game and didn’t back down from the intense oppositiorn
The meeting led to a seminal moment in Supercel’s history: if they kill BB ,they also kill the culture of independent small teams.And the responsibility for the final say to launch or kill a game shifts from game team to the rest of the company.
Since Supercell is here for long term and culture is so important, BB was released and became a big hit.
这段话说的是如果Boom Beach团队没有自己的坚持,他们的产品在内部否定中就死了
至于Clash Royale是这样的:Clash Royale,Paananen said he had doubts Clash Royale,I Wasn’t a big believer in the original prototype that eventually became Clash Royale
你能说 IIkka Paananen不懂游戏吗,你能说Supercell这帮研发大佬不懂游戏吗
但是懂游戏的他们差点让Boom Beach 和Clash Royale跑不出来…
典型还有Riccardo Zacconi看不懂Markus Persson的Minecraft
第三篇
昨天刚探讨过类似的话题,说的就是我们圈(手机游戏):
产品立项和产品设计,缺乏系统的理论支撑
产品的推进动力基本在:主导者的偏好+市场上经验证的可借鉴对象+拍脑袋试错
我们行业产品的失败率高过天际不是没有理由的
谁都知道游戏业是产品型行业,能不能撬动市场,一切都依赖于产品好不好
但问题就在于:
大家都在自己的经验和偏好里去推算用户的兴奋点
如果推算不了,就去抄一个市场上经过验证的模型
作为超级复杂的跨学科产品,游戏研发其实处在:走一步看一步的尴尬困境里
先做一个模型,问问大家喜不喜欢
大家不喜欢的话,这个模型就被干掉了,再拍个脑袋做下一个模型
大家喜欢的话,再慢慢做各种功能堆积(一般是市面上经过验证的),变成一个系统
几乎背离了最基础的逻辑:想得很通透了(包括产品的,包括用户的),再把它快速地实践出来
以上,其实整个进程是超级脆弱的
你心里没有底,每走一步都要停下来看看自己走错了没有
外面的人以为你在干改变世界的大作品
其实你很清楚你内心慌得很
你完全没有底,你根本不清楚,你加班加点拼凑起来的玩意儿到底是不是做了无用功
因为整个游戏市场极度缺乏理论支撑
游戏的产品风险被放大了
开始靠天(时机和运气)吃饭
如果要加个保险杠,那就买一层IP的皮套上去(虽然经常也不保险)
对于手机完全渗透所有人的日常生活的当前环境来说
移动游戏是人们日常的娱乐选项之一
对移动游戏来说,多夯实理论基础,少拍脑袋,肯定能带来更多的价值产品
以上,其实也不算秘密吧,毕竟大部分的开发者不会考虑自己的专业素养行不行的问题,大家只会考虑:如果产品不成,那也是市场太畸形的问题,再不行,也是版号的问题。。。
https://www.zhihu.com/question/49502870/answer/959478553
第四篇
Pocketgamer的21 most anticipated mobile games of 2020,几乎清一色的游戏移植和游戏IP,比如:Apex Legends,Castlevania,Devil May Cry,Diablo,Disney,DOTA,EVE,Forza,Harry Potter,LOL,Star Wars,Marvel,Pokemon
当然,Harry Potter刚刚以Harry Potter Hogwarts Mystery和Harry Potter Wizards Unite验证了游戏产品的天花板并不算高,The King of Fighters All Star,Disney Frozen Adventure,Toy Story Drop…也没有强势到让人满意
昨天的原文
游戏产品粉丝经济化(其实近几年的电影市场也是这样)其实好坏也是泾渭分明的
产品粉丝经济化,基本上意味着重成本
这个重成本包括产品成本,也包括需要付出的营销成本
而重成本基本上也意味着很难承受的超高风险
好的话,能全面收割市场
不好的话,就砸掉了自己的未来
其实IP和粉丝经济的失败率在当前的环境下是超高的
因为重成本
所以产品不是大好,就算输
我们之前在聊好莱坞大明星最近几年的市场颓势原因就提到了以上这一点:
一旦产品进入重成本模型,那大家就要进入孤注一掷的状态,不成功便成仁
第五篇
这个判断是真的成为基础共识了
The mainstream adoption of titles such as Arena of Valor and Free Fire have clearly shown that with the right optimizations in gameplay and control schemes, core games with sophisticated gameplay are absolutely viable on mobile. I hope to see even more innovation in the coming year, so that we can collectively bring even more engaging experiences to gamers everywhere.
这也是我们上次在问答环节说的,下一款能渗透用户,能超级变现,能长周期运营的游戏一定出现在Core Games领域(参阅附录的结尾说的Strategy和Action领域)
附录
目前市场上的移动用户基本沉淀在四款游戏里(用户的活跃状态:大量级+长周期):
王者荣耀-和平精英-开心消消乐-欢乐斗地主
其它的都是随着产品的发行+广告快速起伏的(用户快速吸纳,快速流失,少量沉淀,日常活跃用户的规模和上述四款不在一个量级,如果是重度游戏,有效的活跃用户量级就会更小特别多,属于快速洗牌快速迭代的模型)
和平精英的前身绝地求生刺激战场,发行阶段的Battle Royale大战,在那之前其实市场是有疑虑的,因为Shooter这个品类很重度,不一定能完全做到Mass Market
但随着刺激战场+全军出击超过1亿级别的预约量级,Battle Royale向最基础型的用户渗透已经不可阻挡了
如果再往前一点,王者荣耀是MOBA类型,也是超级重度(强操作),市场也不太确定:王者荣耀这种国民级游戏究竟是养成了用户的体验习惯,还是王者荣耀直接吃掉了这部分用户
但,事实上,用户的进化和养成,完全不在舆论的预期里
用户的进化和养成,完全在超级游戏的带动里
在超级游戏的挟裹下,什么用户习惯都能养成
所以,要说什么游戏能够做到像王者荣耀-和平精英-开心消消乐-欢乐斗地主四款游戏类似的:大量级+长周期的用户活跃度
已经很难描述了,唯一能排除的是:Casual不可能,Hyper Casual不可能(低留存,缺乏深度),Card Game不可能(有政策限制),Casino/Slots不可能(有政策限制),Race不可能,Sports不可能, Adventure不可能,Music不可能,Family的可能性也不高(这块乐元素的优势很难被动摇了),word在国内基本没太好的空间,至于Role Playing太数值化不好做大量级的活跃度 。。。
反正我是觉得,机会基本在:玩法模型有突破的重度Action品类 和玩法模型+交互模型有突破的中度Strategy品类
https://www.zhihu.com/question/353345467/answer/952463919
第六篇
(回顾)来自企鹅智库的用户调研:
A,用户只要出现空闲时间(哪怕几分钟),就会开始刷手机(下意识行为,一天手机不解锁几百次都很难受)
B,大部分人对刷手机行为没有自控力,基本不分场合(包括朋友聚会聚餐,我经常看各种行人在路上刷手机,包括过红绿灯斑马线,都是用生命在刷),不分时间(即使啥有用有趣的都没刷到也要熬夜刷)
C,刷手机的大部分时间都在寻求视听娱乐:视频,社交,看小说,听音乐,玩游戏(用户争分夺秒刷的基本都是娱乐效果)
按照企鹅智库的调研,可以看到:
用户因为无聊刷手机,但娱乐内容的价值性和深度不足常让用户也觉得无聊
刷手机刷到无聊了,然后关掉手机也觉得无聊
但因为没有更好的替代方式
尽管刷手机没刷出太多乐趣,但好歹能打发时间,所以继续刷…
让用户一天不带手机,估计就要焦虑一整天,一整天的状态都很差(哪怕就是带了手机,什么也没发生,什么也没得到)
所以,游戏业感觉被背锅了
第七篇
目前来讲,确实是这样的:游戏产业发展迅速,但产品制作仍然停留在依葫芦画瓢的阶段
产品设计并没有明确的理论支撑,大部分都处在摸石头过河的状态
换句话说,作为产品设计,事实上还是相对缺乏【所以然(为什么是这样)】的论证的
主要是因为:A,基础理论并没有被看好,作为对跨学科依赖非常典型的文娱载体,游戏能呈现的文化属性是非常复杂的,但很显然,市场上并没有包容下相对系统化和体系化的理论研究
B,很多产品制作,是相对草莽化的,做什么产品,怎么做产品和为什么做这样的产品,细节支撑逻辑是什么,基本上都是临时性的
最多就是已经有成功产品这么做了,可以抄,或者已经有产品在这条路上走不通了,不要做
(当然有很多成功后再逆向提炼说当时怎么深思熟虑的,特别是产品明显是抄来的,可信度都不是很高)
第八篇
游戏产品粉丝经济化(其实近几年的电影市场也是这样)其实好坏也是泾渭分明的
产品粉丝经济化,基本上意味着重成本
这个重成本包括产品成本,也包括需要付出的营销成本
而重成本基本上也意味着很难承受的超高风险
好的话,能全面收割市场
不好的话,就砸掉了自己的未来
其实IP和粉丝经济的失败率在当前的环境下是超高的
因为重成本
所以产品不是大好,就算输
我们之前在聊好莱坞大明星最近几年的市场颓势原因就提到了以上这一点:
一旦产品进入重成本模型,那大家就要进入孤注一掷的状态,不成功便成仁
第九篇
2019如果能回顾的,那就是《论语》了
A,《学而篇》吾日三省吾身。为人谋而不忠乎?与朋友交而不信乎?传不习乎?
B,《颜渊篇》司马牛问君子。子曰:君子不忧不惧
C、《子罕篇》子绝四(杜绝):毋意(不凭空臆测想当然),毋必(不绝对肯定能应变),毋固(不拘泥固执死脑筋),毋我(不自以为是私心重)
D,《雍也篇》:不迁怒,不贰过
E,《季氏篇》侍于君子有三愆:言未及之而言谓之躁(轮不到你说的时候,你跳出来瞎逼逼);言及之而不言谓之隐(该你说了,你知道但你装愣并不表态);未见颜色而言谓之瞽(说话的时候不看看场合,不看看语境氛围,强行自说自话)
F,《公冶长篇》季文子三思而后行。子闻之,曰:再,斯可矣。官懋庸在《论语稽》说很多事情都是:三思之病前怕虎后怕狼,犹犹豫豫,事情都不要做了
第十篇
随着World War Rising和Crystalborne Heroes of Fate不是很理想
CEO Kristen Dumont早先给MZ规划的One in the same和Surprise People的两步走看起来都要囧
没有好产品,Kristen Dumont根本扭不动颓势向下的MZ
MZ员工虽然弹冠相庆Previous CEO Failed,但好歹Gabel Leydon的Factory Workers模型带来了几十亿美元的变现(Game of War),现在他们要面对的麻烦可是:没有产品…
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