c语言二级闪退有分数嘛,c语言文件1.怎样追踪app崩溃率。怎样解决线上闪退 当iO(2)...

市场上已有的商业软件提供crash收集服务,这些软件基本都提供了日志存储,日志符号化解析和服务端可视化管理等服务:

Crashlytics ()

Crittercism ()

Bugsense ()

HockeyApp ()

Flurry()

开源的软件也能够拿来收集crash日志,比方Razor,QuincyKit(git链接)等,这些软件收集crash的原理事实上大同小异。都是依据系统产生的crash日志进行了一次提取或封装,然后将封装后的crash文件上传到相应的服务端进行解析处理。

非常多商业软件都采用了Plcrashreporter这个开源工具来上传和解析crash,比方HockeyApp,Flurry和crittercism等。

由于自己的crash信息太长,找了一张演示样例:

1)crash标识是应用进程产生crash时的一些标识信息。它描写叙述了该crash的唯一标识(E838FEFB-ECF6-498C-8B35-D40F0F9FEAE4),所发生的硬件设备类型(iphone3,1代表iphone4)。以及App进程相关的信息等。

2)基本信息描写叙述的是crash发生的时间和系统版本号。

3)异常类型描写叙述的是crash发生时抛出的异常类型和错误码;

4)线程回溯描写叙述了crash发生时全部线程的回溯信息,每个线程在每一帧相应的函数调用信息(这里由于空间限制没有全部列出);

5)二进制映像是指crash发生时已载入的二进制文件。以上就是一份crash日志包括的全部信息。接下来就须要依据这些信息去解析定位导致crash发生的代码逻辑, 这就须要用到符号化解析的过程(洋名叫:symbolication)。

解决线上闪退

首先保证。公布前充分测试。

公布后依旧有闪退现象,查看崩溃日志,及时修复并公布。

对于IOS设备用户来说,他们操作设备的方式主要有三种:触摸屏幕、晃动设备、通过遥控设施控制设备。相应的事件类型有以下三种:

1、触屏事件(Touch Event)

2、运动事件(Motion Event)

3、远端控制事件(Remote-Control Event)

响应者链(Responder Chain)

响应者对象(Responder Object),指的是有响应和处理事件能力的对象。响应者链就是由一系列的响应者对象构成的一个层次结构。

UIResponder是全部响应对象的基类,在UIResponder类中定义了处理上述各种事件的接口。

我们熟悉的UIApplication、 UIViewController、UIWindow和全部继承自UIView的UIKit类都直接或间接的继承自UIResponder。

响应者链有以下特点:

1、响应者链通常是由视图(UIView)构成的;

2、一个视图的下一个响应者是它视图控制器(UIViewController)(假设有的话),然后再转给它的父视图(Super View)。

3、视图控制器(假设有的话)的下一个响应者为其管理的视图的父视图;

4、单例的窗体(UIWindow)的内容视图将指向窗体本身作为它的下一个响应者

须要指出的是,Cocoa Touch应用不像Cocoa应用,它仅仅有一个UIWindow对象,因此整个响应者链要简单一点。

5、单例的应用(UIApplication)是一个响应者链的终点,它的下一个响应者指向nil,以结束整个循环。

点击屏幕时是怎样互动的

iOS系统检测到手指触摸(Touch)操作时会将其打包成一个UIEvent对象。并放入当前活动Application的事件队列,单例的UIApplication会从事件队列中取出触摸事件并传递给单例的UIWindow来处理,UIWindow对象首先会使用hitTest:withEvent:方法寻找此次Touch操作初始点所在的视图(View),即须要将触摸事件传递给其处理的视图。这个过程称之为hit-test view。

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http://www.pc-fly.com/a/jisuanjixue/article-76692-2.html

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项目:使用 JavaScript 编写的杀死幽灵游戏(附源代码) 杀死鬼魂游戏是使用 Vanilla JavaScript、CSS 和 HTML 画布开发的简单项目。这款游戏很有趣。玩家必须触摸/杀死游荡的鬼魂才能得分。您必须将鼠标悬停在鬼魂上 - 尽量得分。鬼魂在眨眼间不断从一个地方移动到另一个地方。您必须在 1 分钟内尽可能多地杀死鬼魂。 游戏制作 这个游戏项目只是用 HTML 画布、CSS 和 JavaScript 编写的。说到这个游戏的特点,用户必须触摸/杀死游荡的幽灵才能得分。游戏根据你杀死的幽灵数量来记录你的总分。你必须将鼠标悬停在幽灵上——尽量得分。你必须在 1 分钟内尽可能多地杀死幽灵。游戏还显示最高排名分数,如果你成功击败它,该分数在游戏结束屏幕上更新。 该游戏包含大量的 javascript 以确保游戏正常运行。 如何运行该项目? 要运行此游戏,您不需要任何类型的本地服务器,但需要浏览器。我们建议您使用现代浏览器,如 Google Chrome 和 Mozilla Firefox。要玩游戏,首先,单击 index.html 文件在浏览器中打开游戏。 演示: 该项目为国外大神项目,可以作为毕业设计的项目,也可以作为大作业项目,不用担心代码重复,设计重复等,如果需要对项目进行修改,需要具备一定基础知识。 注意:如果装有360等杀毒软件,可能出现误报的情况,源码本身并无病毒,使用源码时可以关闭360,或者添加信任。
javascript 中的 Paint War Game 是使用 HTML、CSS 和 JavaScript 开发的。谈到游戏玩法,这款游戏的主要目标是建造比敌人更多的油漆砖。您所要做的就是使用 WASD 键输入玩家的动作。您可以使用 VS Code 来运行该项目。 关于项目 每次您的玩家走过一块瓷砖时,它都被涂成您的团队颜色。您必须在同一块瓷砖上走 4 次才能获得更多游戏点数。瓷砖被您的团队挡住,并且不能再被偷走。如果您走过另一支球队的瓷砖,它像您第一次走过时一样被涂上颜色。如果您创建一个封闭的被阻挡瓷砖图形,图形内所有未被阻挡的瓷砖都将固定为您的团队颜色。这个游戏充满乐趣,创造和重新即兴发挥更有趣。 要运行此项目,我们建议您使用现代浏览器,例如 Google Chrome、  Mozilla Firefox。该游戏可能还支持 Explorer/Microsoft Edge。 演示: javascript 中的 Paint War Game 是使用 HTML、CSS 和 JavaScript 开发的。谈到游戏玩法,这款游戏的主要目标是建造比敌人更多的油漆砖。您所要做的就是使用 WASD 键输入玩家的动作。您可以使用 VS Code 来运行该项目。 关于项目 每次您的玩家走过一块瓷砖时,它都被涂成您的团队颜色。您必须在同一块瓷砖上走 4 次才能获得更多游戏点数。瓷砖被您的团队挡住,并且不能再被偷走。如果您走过另一支球队的瓷砖,它像您第一次走过时一样被涂上颜色。如果您创建一个封闭的被阻挡瓷砖图形,图形内所有未被阻挡的瓷砖都将固定为您的团队颜色。这个游戏充满乐趣,创造和重新即兴发挥更有趣。 要运行此项目,我们建议您使用现代浏览器,例如 Google Chrome、  Mozilla Firefox。该游戏可能还支持 Explorer/Microsoft Edge。 演示: 该项目为国外大神项目,可以作为毕业设计的项目,也可以作为大作业项目,不用担心代码重复,设计重复等,如果需要对项目进行修改,需要具备一定基础知识。 注意:如果装有360等杀毒软件,可能出现误报的情况,源码本身并无病毒,使用源码时可以关闭360,或者添加信任。
在Android 10中,应用程序需要请求MANAGE_EXTERNAL_STORAGE权限才能创建公共存储目录。同时,由于安全原因,应用程序无法直接访问/sdcard/目录,因此需要使用getExternalFilesDir()方法获取应用程序私有目录的路径。 以下是使用C语言在Android 10中创建/sdcard/Android/data/com.xxxxx目录的步骤: 1. 在AndroidManifest.xml文件中添加以下权限: ``` <uses-permission android:name="android.permission.MANAGE_EXTERNAL_STORAGE"/> ``` 2. 在应用程序中请求MANAGE_EXTERNAL_STORAGE权限: ``` ActivityCompat.requestPermissions(this, new String[]{Manifest.permission.MANAGE_EXTERNAL_STORAGE}, 1); ``` 3. 获取应用程序私有目录的路径: ``` char* privateDirPath = NULL; JNIEnv* env = NULL; JavaVM* vm = NULL; jint result = (*vm)->GetEnv(vm, (void**) &env, JNI_VERSION_1_6); if (result != JNI_OK) { result = (*vm)->AttachCurrentThread(vm, &env, NULL); if (result != JNI_OK) { return NULL; } } jobject context = getCurrentContext(env); jclass contextClass = (*env)->GetObjectClass(env, context); jmethodID getExternalFilesDirMethod = (*env)->GetMethodID(env, contextClass, "getExternalFilesDir", "(Ljava/lang/String;)Ljava/io/File;"); jstring type = (*env)->NewStringUTF(env, NULL); jobject file = (*env)->CallObjectMethod(env, context, getExternalFilesDirMethod, type); const char* fileStr = (*env)->GetStringUTFChars(env, file, 0); privateDirPath = strdup(fileStr); (*env)->ReleaseStringUTFChars(env, file, fileStr); (*vm)->DetachCurrentThread(vm); ``` 4. 使用mkdir()函数创建目录: ``` char* dirPath = "/sdcard/Android/data/com.xxxxx"; strcat(privateDirPath, dirPath); int result = mkdir(privateDirPath, S_IRWXU | S_IRWXG | S_IROTH | S_IXOTH); if (result == -1) { // 创建目录失败 } ``` 注意:如果应用程序没有MANAGE_EXTERNAL_STORAGE权限,则在运行时抛出SecurityException异常。
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