unity两个项目合并 同名_从实际项目升级中关于 Unity SRP 的一些评测

本文探讨了Unity的Surface Render Pipeline (SRP)在实际项目中的应用,指出其性能提升主要体现在CPU效率,而在GPU渲染方面效果有限。文章列举了SRP存在的问题,并分享了项目中通过SRP进行相机Culling、UI优化、批次合并等方面的实践策略。同时,对比了Unity 2018与2019中CommandBuffer与ScriptableRenderPass的区别,展示了如何在新系统下实现XRay效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Untiy 推出SRP 已经接近一年了,其中官方宣称 LWRP 在2018年年底时已经处于 production ready 既随时可以做产品了,于是改名为URP, 不过 HDRP 还需要2019.4 的到来才能到达完整版。 不过在我看来 URP 还不能说是 production ready 还处于玩具阶段。而且有时候觉得Unity官方对于技术路线偶尔会出现不明确,左右摇摆的情况。比如Unity 2018 新出的Camera.AddCommandBuffer 来做自定义渲染, 这在 Unity 2019 被废除了,取而代之使用 Render Feature /ScriptableRenderPass 来实现,不过这东西也处于实验阶段。

SRP不做任何修改是否可以直接提高项目性能,答案是可以直接减少CPU给GPU准备阶段的性能大约10%左右。无法直接提升GPU的渲染性能,对于不使用任何光照的项目且处于Opengl ES2.0 这类低端机,基本没有任何GPU性能提升。

以目前使用的SRP 有大量Bug 举两个例子

1. [In order to call GetTransformInfoExpectUpToDate, RendererUpdateManager.UpdateAll must be called first.] 莫名的内置渲染错误,无法自己修改。

官方Issue链接

https://issuetracker.unity3d.com/issues/errors-message-at-editor-play?_ga=2.202176470.695125147.1571176891-1511937231.1511185188

2. 使用渲染指令Blit 后,会导致RenderTarget 无法自动恢复原始RenderTarget,需要手动还原SetRenderTarget,这个在之前的CommandBuffer 里都不曾遇到

在项目中期切换到

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