Untiy 推出SRP 已经接近一年了,其中官方宣称 LWRP 在2018年年底时已经处于 production ready 既随时可以做产品了,于是改名为URP, 不过 HDRP 还需要2019.4 的到来才能到达完整版。 不过在我看来 URP 还不能说是 production ready 还处于玩具阶段。而且有时候觉得Unity官方对于技术路线偶尔会出现不明确,左右摇摆的情况。比如Unity 2018 新出的Camera.AddCommandBuffer 来做自定义渲染, 这在 Unity 2019 被废除了,取而代之使用 Render Feature /ScriptableRenderPass 来实现,不过这东西也处于实验阶段。
SRP不做任何修改是否可以直接提高项目性能,答案是可以直接减少CPU给GPU准备阶段的性能大约10%左右。无法直接提升GPU的渲染性能,对于不使用任何光照的项目且处于Opengl ES2.0 这类低端机,基本没有任何GPU性能提升。
以目前使用的SRP 有大量Bug 举两个例子
1. [In order to call GetTransformInfoExpectUpToDate, RendererUpdateManager.UpdateAll must be called first.] 莫名的内置渲染错误,无法自己修改。
官方Issue链接
https://issuetracker.unity3d.com/issues/errors-message-at-editor-play?_ga=2.202176470.695125147.1571176891-1511937231.1511185188
2. 使用渲染指令Blit 后,会导致RenderTarget 无法自动恢复原始RenderTarget,需要手动还原SetRenderTarget,这个在之前的CommandBuffer 里都不曾遇到
在项目中期切换到