1.认识纹理
纹理其实就是一张图片,在绘制图形时敷着在其表面。是电脑立体图像中,用于表面效果的点阵图(位图)。
2.原始图像数据
图像存储空间 = 图像的高度 * 图像的宽度 * 每个像素的字节数
3.认识一些纹理函数
3.1.像素存储⽅式
//改变像素存储⽅式
void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param);
//恢复像素存储⽅式
void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);
//举例:
//参数1:GL_UNPACK_ALIGNMENT 指定OpenGL 如何从数据缓存区中解包图像数据
//参数2:表示参数GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置的值
//指内存中每个像素⾏起点的排列请求,允许设置为1(byte排列)、2(排列为偶数byte的⾏)、4(字word排列)、8(⾏从双字节边界开始)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
3.2.从颜⾊缓存区内容作为像素图直接读取
void glReadPixels(GLint x,
GLint y,
GLSizei width,
GLSizei height,
GLenum format,
GLenum type,
const void * pixels);
//参数1:x,矩形左下⻆的窗⼝坐标
//参数2:y,矩形左下⻆的窗⼝坐标
//参数3:width,矩形的宽,以像素为单位
//参数4:height,矩形的⾼,以像素为单位
//参数5:format, OpenGL 的像素格式,参考下表1
//参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使⽤缓存区中的什么数据类型来存储颜⾊分量,像素数据的数据类型,参考 表2
//参数7:pixels, 指向图形数据的指针
glReadBuffer(mode); —> 指定读取的缓存
glWriteBuffer(mode); —> 指定写⼊的缓存
3.3.载⼊纹理
void glTexImage1D(GLenum target,
GLint level,
GLint internalformat,
GLsizei width,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
void *data);
重要
void glTexImage2D(GLenum target,
GLint level,
GLint internalformat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
void * data);
void glTexImage3D(GLenum target,
GLint level,
GLint internalformat,
GLSizei width,
GLsizei height,
GLsizei depth,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
void *data);
- target: GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
- Level: 指定所加载的mip贴图层次。⼀般我们都把这个参数设置为0。
- internalformat: 每个纹理单元中存储多少颜⾊成分。
- width、height、depth参数:指加载纹理的宽度、⾼度、深度。注意:这些值必须是2的整数次⽅。(这是因为OpenGL旧版本上的遗留下的⼀个要求。当然现在已经可以⽀持不是2的整数次⽅。但是开发者们还是习惯使⽤以2的整数次⽅去设置这些参数。)
- border参数:允许为纹理贴图指定⼀个边界宽度。
- format、type、data参数:与我们上面讲的glReadPixels函数参数相同,取值也按照两个表格来取。
3.4.更新纹理
void glCopyTexSubImage1D(GLenum target,
GLint level,
GLint xoffset,
GLint x,
GLint y,
GLsizei width);
void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,
GLint level,
GLint xoffset,
GLint yOffset,
GLint x,GLint y,
GLsizei width,
GLsizei height);
void glCopyTexSubImage3D(GLenum target,
GLint level,
GLint xoffset,
GLint yOffset,
GLint zOffset,
GLint x,
GLint y,
GLsizei width,
GLsizei height);
3.4.插入替换纹理
void glCopyTexSubImage1D(GLenum target,
GLint level,
GLint xoffset,
GLint x,
GLint y,
GLsizei width);
void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,
GLint level,
GLint xoffset,
GLint yOffset,
GLint x,
GLint y,
GLsizei width,
GLsizei height);
void glCopyTexSubImage3D(GLenum target,
GLint level,
GLint xoffset,
GLint yOffset,
GLint zOffset,
GLint x,
GLint y,
GLsizei width,
GLsizei height);
3.5.使⽤颜⾊缓存区加载数据,形成新的纹理使⽤
void glCopyTexImage1D(GLenum target,
GLint level,
GLenum internalformt,
GLint x,
GLint y,
GLsizei width,
GLint border);
void glCopyTexImage2D(GLenum target,
GLint level,
GLenum internalformt,
GLint x,
GLint y,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border);
在一张图片中,如果指定了(x,y)在颜色缓冲区中开始读取纹理数据的位置。在缓冲区中,是源数据通过glReadBuffer来这是的。注意:不存在glCopyTextImage3D,是因为无法从2D颜色缓冲区中获取体积。
4. 纹理对象
4.1.纹理对象
重要
//使⽤函数分配纹理对象
//指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textTures);
重要
//绑定纹理状态
//参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//参数texture:需要绑定的纹理对象
void glBindTexture(GLenum target, GLunit texture);
//删除绑定纹理对象
//纹理对象 以及 纹理对象指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
void glDeleteTextures(GLsizei n, GLuint *textures);
//测试纹理对象是否有效
//如果texture是⼀个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
4.2.设置纹理参数
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
参数1:target, 指定这些参数将要应⽤在那个纹理模式上,⽐如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
参数2:pname, 指定需要设置那个纹理参数
参数3:param, 设定特定的纹理参数的值
4.3.设置过滤方式
两种过滤方式:邻近过滤(GLNEAREST),线性过滤(GL_LINEAR);
邻近过滤: 光标在哪里就返回那附近的颜色。
线性过滤:返回光标附近颜色的混合值。
纹理过滤方式的区别:左边是的图使用的是邻近过滤,可以看到有锯齿。右边的图采用的是线性过滤,看起来不那么突兀,比较的柔和和模糊。
4.4.纹理参数设置函数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);// 纹理放⼤时,使⽤线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
4.5.设置环绕方式
当纹理坐标超出默认范围时,每个选项就会呈现不同的效果输出:
// 设置环绕方式
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_WRAR_S, // GL_TEXTURE_WRAR_S:X坐标,上面表格中的四种
GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_WRAR_T, // GL_TEXTURE_WRAR_T: Y坐标,上面表格中的四种
GL_CLAMP_TO_EDGE);
- 参数1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
- 参数2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标
- 参数3:GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER
- GL_REPEAT:OpenGL 在纹理坐标超过1.0的⽅向上对纹理进⾏重复;
- GL_CLAMP:所需的纹理单元取⾃纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR.
- GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后⼀⾏或者最后⼀列来进⾏采样。
- GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理坐标在0.0到1.0范围之外的只使⽤边界纹理单元。边界纹理单元是作为围绕基本图像的额外的⾏和列,并与基本纹理图像⼀起加载的。
5.纹理坐标
纹理坐标的范围是(0, 1)之间,更多指的是映射关系。
在笛卡尔坐标系中,我们使用x, y, z来表示一个顶点坐标。例如顶点A(1,2,3)。
但是在纹理坐标系中,使用s,t,r来表示坐标,它们是对应关系,s对应x,t对应y,r对应z。
在纹理坐标系中,默认左下角为(0,0),右上角为(1,1)。
6.Mip贴图
//设置mip贴图基层
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);
//设置mip贴图最⼤层
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);
7.案例
7.1.金字塔案例
7.2.绘制三角形
//绘制金字塔
void MakePyramid(GLBatch& pyramidBatch) {
/*1、通过pyramidBatch组建三角形批次
参数1:类型
参数2:顶点数
参数3:这个批次中将会应用1个纹理
注意:如果不写这个参数,默认为0。
*/
pyramidBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 18, 1);
/***前情导入
2)设置纹理坐标
void MultiTexCoord2f(GLuint texture, GLclampf s, GLclampf t);
参数1:texture,纹理层次,对于使用存储着色器来进行渲染,设置为0
参数2:s:对应顶点坐标中的x坐标
参数3:t:对应顶点坐标中的y
(s,t,r,q对应顶点坐标的x,y,z,w)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0,s,t);
3)void Vertex3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
void Vertex3fv(M3DVector3f vVertex);
向三角形批次类添加顶点数据(x,y,z);
pyramidBatch.Vertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
*/
//塔顶
M3DVector3f vApex = { 0.0f, 1.0f, 0.0f };
M3DVector3f vFrontLeft = { -1.0f, -1.0f, 1.0f };
M3DVector3f vFrontRight = { 1.0f, -1.0f, 1.0f };
M3DVector3f vBackLeft = { -1.0f, -1.0f, -1.0f };
M3DVector3f vBackRight = { 1.0f, -1.0f, -1.0f };
//金字塔底部
//底部的四边形 = 三角形X + 三角形Y
//三角形X = (vBackLeft,vBackRight,vFrontRight)
//vBackLeft
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
//vBackRight
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
//vFrontRight
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
//三角形Y =(vFrontLeft,vBackLeft,vFrontRight)
//vFrontLeft
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
//vBackLeft
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
//vFrontRight
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
// 金字塔前面
//三角形:(Apex,vFrontLeft,vFrontRight)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
//金字塔左边
//三角形:(vApex, vBackLeft, vFrontLeft)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
//金字塔右边
//三角形:(vApex, vFrontRight, vBackRight)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
//金字塔后边
//三角形:(vApex, vBackRight, vBackLeft)
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
//结束批次设置
pyramidBatch.End();
}
7.3.加载纹理
void SetupRC() {
//1.清理颜色并初始化
glClearColor(0.7, 0.7, 0.7, 1);
shaderManager.InitializeStockShaders();
//2.开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//3.分配纹理对象
glGenTextures(1, &textureID);
//4.绑定纹理 使用2D纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//5.加载纹理
//参数1:纹理文件名称
//参数2&参数3:需要缩小&放大的过滤器
//参数4:纹理坐标环绕模式
LoadTAGTexture("brick.tga",
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST,
GL_LINEAR,
GL_CLAMP_TO_EDGE);
//6.创建金字塔
MakePyramid(pyramidBatch);
//7.向Z方向移动一点观察者
cameraFrame.MoveForward(-10);
}
实现LoadTAGTexture函数
bool LoadTAGTexture(const char *szFileName, GLenum minFilter,
GLenum magFilter, GLenum wrapMode) {
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents; // 宽,高,颜色组件
GLenum eFormat;
//1.读取纹理的像素
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth,
&nHeight, &nComponents, &eFormat);
if (pBits == NULL) {
return false;
}
//2.设置纹理参数
//设置环绕模式 因为是2D所以只要s和t
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
//3.设置纹理的过滤方式
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
//4.载入纹理
/*
//参数1:纹理维度
//参数2:mip贴图层次
//参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)
//参数4:加载纹理宽
//参数5:加载纹理高
//参数6:加载纹理的深度
//参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
//参数8:指向纹理图像数据的指针
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
nComponents, nWidth,
nHeight, 0, eFormat,
GL_UNSIGNED_BYTE,
pBits);
free(pBits);
// 客户端开发可以不用写
//只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
//GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
//GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
if (minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST) {
//5.纹理生成所有的Mip层
//参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
return true;
}
最终效果:
完整代码:
纹理-金字塔案例
8.隧道案例
实现隧道
在SetupRC里面画出隧道
void SetupRC() {
//1.黑色的背景
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f);
//2.初始化shaderManager
shaderManager.InitializeStockShaders();
GLbyte *pBytes;
GLint iWidth, iHeight, iComponents;
GLenum eFormat;
GLint iLoop;
//3.生成纹理标记
/** 分配纹理对象 glGenTextures
参数1:纹理对象的数量
参数2:纹理对象标识数组
*/
glGenTextures(TEXTURE_COUNT, textures);
//4. 循环设置纹理数组的纹理参数
for(iLoop = 0; iLoop < TEXTURE_COUNT; iLoop++)
{
/**绑定纹理对象 glBindTexture
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_3D
参数2:需要绑定的纹理对象
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[iLoop]);
/**加载tga文件
参数1:纹理文件名称
参数2:文件宽度变量地址
参数3:文件高度变量地址
参数4:文件组件变量地址
参数5:文件格式变量地址
返回值:pBytes,指向图像数据的指针
*/
pBytes = gltReadTGABits(szTextureFiles[iLoop],&iWidth, &iHeight,
&iComponents, &eFormat);
//加载纹理、设置过滤器和包装模式
//GL_TEXTURE_MAG_FILTER(放大过滤器,GL_NEAREST(最邻近过滤)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
//GL_TEXTURE_MIN_FILTER(缩小过滤器),GL_NEAREST(最邻近过滤)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
//GL_TEXTURE_WRAP_S(s轴环绕),GL_CLAMP_TO_EDGE(环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后一行或一列进行采样)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//GL_TEXTURE_WRAP_T(t轴环绕),GL_CLAMP_TO_EDGE(环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后一行或一列进行采样)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
/**载入纹理 glTexImage2D
参数1:纹理维度,GL_TEXTURE_2D
参数2:mip贴图层次
参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图中获得)
参数4:加载纹理宽度
参数5:加载纹理的高度
参数6:加载纹理的深度
参数7:像素数据的数据类型,GL_UNSIGNED_BYTE无符号整型
参数8:指向纹理图像数据的指针
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
/**为纹理对象生成一组完整的mipmap glGenerateMipmap
参数1:纹理维度,GL_TEXTURE_1D,GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_2D
*/
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
//释放原始纹理数据,不在需要纹理原始数据了
free(pBytes);
}
//5. 设置几何图形顶点/纹理坐标(上.下.左.右)
GLfloat z;
/*
GLTools库中的容器类,GBatch,
void GLBatch::Begin(GLenum primitive,GLuint nVerts,GLuint nTextureUnits = 0);
参数1:图元枚举值
参数2:顶点数
参数3:1组或者2组纹理坐标
*/
floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
//参考PPT图6-10
//Z表示深度,隧道的深度
for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
{
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
floorBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
floorBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
}
floorBatch.End();
//参考PPT图6-11
ceilingBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
{
ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
ceilingBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
ceilingBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
ceilingBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z);
ceilingBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
ceilingBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z);
}
ceilingBatch.End();
//参考PPT图6-12
leftWallBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
{
leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z);
leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z);
leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
leftWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
leftWallBatch.Vertex3f(-10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
}
leftWallBatch.End();
//参考PPT图6-13
rightWallBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 28, 1);
for(z = 60.0f; z >= 0.0f; z -=10.0f)
{
rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z);
rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z);
rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, -10.0f, z - 10.0f);
rightWallBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
rightWallBatch.Vertex3f(10.0f, 10.0f, z - 10.0f);
}
rightWallBatch.End();
}
在RenderScene实现
//召唤场景
void RenderScene(void) {
//1.用当前清除色,清除窗口
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//2.模型视图压栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
//Z轴平移viewZ 距离
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, viewZ);
//3.纹理替换矩阵着色器
/*
参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE(着色器标签)
参数2:模型视图投影矩阵
参数3:纹理层
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), 0);
//4.绑定纹理
/*
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:需要绑定的纹理
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[TEXTURE_FLOOR]);
floorBatch.Draw();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[TEXTURE_CEILING]);
ceilingBatch.Draw();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[TEXTURE_BRICK]);
leftWallBatch.Draw();
rightWallBatch.Draw();
//5.pop
modelViewMatrix.PopMatrix();
//6.缓存区交换
glutSwapBuffers();
}
完整效果:
隧道效果github.com完整代码:
纹理-隧道案例
大球小球案例
现在我们把上一节中的综合案例的大球和小球都加上纹理。上一篇文章的地址:
GhostClock:OpenGL学习笔记(七)-综合案例zhuanlan.zhihu.com在SetupRC里面实现
void SetupRC() {
//1.设置清屏颜色到颜色缓存区
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//2.初始化着色器管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//3.开启深度测试/背面剔除
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
//4.设置大球球
gltMakeSphere(torusBatch, 0.4f, 40, 80);
//5.设置小球(公转自转)
gltMakeSphere(sphereBatch, 0.1f, 26, 13);
//6.设置地板顶点数据&地板纹理
GLfloat texSize = 10.0f;
floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4,1);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(-20.f, -0.41f, 20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0.0f);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, 20.f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize);
floorBatch.Vertex3f(20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, texSize);
floorBatch.Vertex3f(-20.0f, -0.41f, -20.0f);
floorBatch.End();
//7.随机小球球顶点坐标数据
for (int i = 0; i < NUM_MIN_SPHERES; i++) {
//y轴不变,X,Z产生随机值
GLfloat x = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
GLfloat z = ((GLfloat)((rand() % 400) - 200 ) * 0.1f);
//在y方向,将球体设置为0.0的位置,这使得它们看起来是飘浮在眼睛的高度
//对spheres数组中的每一个顶点,设置顶点数据
spheres[i].SetOrigin(x, 0.0f, z);
}
//8.命名纹理对象
glGenTextures(3, uiTextures);
//9.将TGA文件加载为2D纹理。
//参数1:纹理文件名称
//参数2&参数3:需要缩小&放大的过滤器
//参数4:纹理坐标环绕模式
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
LoadTGATexture("marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
LoadTGATexture("moonlike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,
GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
}
并实现LoadTGATexture函数
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode) {
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents;
GLenum eFormat;
//1.读取纹理数据
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if(pBits == NULL)
return false;
//2、设置纹理参数
//参数1:纹理维度
//参数2:为S/T坐标设置模式
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
//参数1:纹理维度
//参数2:线性过滤
//参数3:wrapMode,环绕模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
//3.载入纹理
//参数1:纹理维度
//参数2:mip贴图层次
//参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)-将内部参数nComponents改为了通用压缩纹理格式GL_COMPRESSED_RGB
//参数4:加载纹理宽
//参数5:加载纹理高
//参数6:加载纹理的深度
//参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
//参数8:指向纹理图像数据的指针
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB, nWidth, nHeight, 0,
eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
//使用完毕释放pBits
free(pBits);
//只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
//GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能,并且闪烁现象非常弱
//GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于对游戏进行加速,它使用了高质量的线性过滤器
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 过滤器在Mip层之间执行了一些额外的插值,以消除他们之间的过滤痕迹。
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三线性Mip贴图。纹理过滤的黄金准则,具有最高的精度。
if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
//4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
//参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return true;
}
在RenderScene函数里面
//召唤场景
void RenderScene(void) {
//1.地板颜色值
static GLfloat vFloorColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.75f};
//2.基于时间动画
static CStopWatch rotTimer;
float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;
//3.清除颜色缓存区和深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//4.压入栈(栈顶)
modelViewMatrix.PushMatrix();
//5.设置观察者矩阵
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
//6.压栈(镜面)
modelViewMatrix.PushMatrix();
//7.---添加反光效果---
//翻转Y轴
modelViewMatrix.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f);
//镜面世界围绕Y轴平移一定间距
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.8f, 0.0f);
//8.指定顺时针为正面
glFrontFace(GL_CW);
//9.绘制地面以外其他部分(镜面)
drawOther(yRot);
//10.恢复为逆时针为正面
glFrontFace(GL_CCW);
//11.绘制镜面,恢复矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
//12.开启混合功能(绘制地板)
glEnable(GL_BLEND);
//13. 指定glBlendFunc 颜色混合方程式
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//14.绑定地面纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
/*15.
纹理调整着色器(将一个基本色乘以一个取自纹理的单元nTextureUnit的纹理)
参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE
参数2:模型视图投影矩阵
参数3:颜色
参数4:纹理单元(第0层的纹理单元)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,
transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
vFloorColor,
0);
//shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),0);
//开始绘制
floorBatch.Draw();
//取消混合
glDisable(GL_BLEND);
//16.绘制地面以外其他部分
drawOther(yRot);
//17.绘制完,恢复矩阵
modelViewMatrix.PopMatrix();
//18.交换缓存区
glutSwapBuffers();
//19.提交重新渲染
glutPostRedisplay();
}
并实现drawOther函数
void drawOther(GLfloat yRot)
{
//1.定义光源位置&漫反射颜色
static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
static GLfloat vLightPos[] = { 0.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f };
//2.绘制悬浮小球球
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
for(int i = 0; i < NUM_MIN_SPHERES; i++) {
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.MultMatrix(spheres[i]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
//3.绘制大球球
modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.2f, -2.5f);
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
torusBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
//4.绘制公转小球球(公转自转)
modelViewMatrix.PushMatrix();
modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
modelViewMatrix.Translate(0.8f, 0.0f, 0.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
modelViewMatrix.GetMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos,
vWhite,
0);
sphereBatch.Draw();
modelViewMatrix.PopMatrix();
}
最终效果:
完整代码:
纹理-大球小球案例