四叉树与引擎内置碰撞检测的结合运用。
效果预览
绿色为参加检测的对象(当前四叉树节点),红色为碰撞对象。
image
如何使用
引入脚本 QuadtreeCollision.ts , 新建一个 QuadtreeCollision ,并初始化为世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(AABB)。
// 这边是挂载在canvas下的脚本,用canvas的rect初始化创建。
this._quadCollision = new QuadtreeCollision(this.node.getBoundingBoxToWorld())
传入待检测的碰撞数组 cc.Collider[] 和测试对象的 cc.Collider。
返回准备测试的 cc.Collider[] 和发生碰撞的 cc.Collider[]。
// check(colliders: cc.Collider[], testCollider: cc.Collider)
const { retrieve, contacts } = this._quadCollision.check(this._all_collider, this.collider_role);
// retrieve 准备测试的对象(预览图中的绿色) cc.Collider[]
// contacts 碰撞对象(预览图中的红色) cc.Collider[]
实现原理
四叉树是什么?
白玉无冰是这样理解的,四叉树本身是树结构的一种,如果物体过多的话,先根据物体所处位置划分成四块,如果每个块的中的物体数量还是很多的话,继续划分成四块。如下图红线所示。
image
检测的时候,就是根据待测试对象的位置,去找属于哪个块,再把这个块中的物体告诉你。如下图中的绿色物体。
image
那么怎么实现四叉树呢?用好 github 就行了(误),搜了一下,找到一个库,直接拿来改改就行了。
//export default class QuadtreeCollision {
private _tree;
constructor(rect: { x: number, y: number, width: number, height: number }) {
this._tree = new Quadtree(rect);
}
image
那么怎么检测碰撞呢?
先看看引擎(v2.3.3)的 CollisionManager 是怎么处理的。
在 cc.Collider 这个组件 onEnable 时,会把这个组件加入 CollisionManager 中。
CollisionManager 添加 Collider 时,会遍历所有的 Collider ,根据分组创建一个碰撞连接。
image
所以,我们碰撞检测的思路,就在源码中搬过来改改。
image
将上面的代码整理出我们要用的检测代码如下。
function testContact(collider1, collider2) {
// 分组不通过
if (!cc.director.getCollisionManager()['shouldCollide'](collider1, collider2)) {
return false;
}
let world1 = collider1.world;
let world2 = collider2.world;
if (!world1.aabb.intersects(world2.aabb)) {
return false;
}
let isCollider1Polygon = (collider1 instanceof cc.BoxCollider) || (collider1 instanceof cc.PolygonCollider);
let isCollider2Polygon = (collider2 instanceof cc.BoxCollider) || (collider2 instanceof cc.PolygonCollider);
let isCollider1Circle = collider1 instanceof cc.CircleCollider;
let isCollider2Circle = collider2 instanceof cc.CircleCollider;
if (isCollider1Polygon && isCollider2Polygon) {
return cc.Intersection.polygonPolygon(world1.points, world2.points);
} else if (isCollider1Circle && isCollider2Circle) {
return cc.Intersection.circleCircle(world1, world2);
} else if (isCollider1Polygon && isCollider2Circle) {
return cc.Intersection.polygonCircle(world1.points, world2);
} else if (isCollider1Circle && isCollider2Polygon) {
return cc.Intersection.polygonCircle(world2.points, world1);
} else {
// cc.errorID(6601, cc.js.getClassName(collider1), cc.js.getClassName(collider2));
}
return false;
}
最后再结合四叉树碰撞,检测代码如下。
check(colliders: cc.Collider[], testCollider: cc.Collider) {
const ret: { retrieve: cc.Collider[], contacts: cc.Collider[] } = { retrieve: [], contacts: [] };
// 四叉树清理
this._tree.clear();
const collisionManager = cc.director.getCollisionManager();
collisionManager['updateCollider'](testCollider);
for (let i = 0, l = colliders.length; i < l; i++) {
const collider = colliders[i];
// 更新碰撞体世界aabb
collisionManager['updateCollider'](collider);
const aabb = collider['world'].aabb;
const rect = { x: aabb.x, y: aabb.y, height: aabb.height, width: aabb.width, collider: collider };
// 四叉树插入
this._tree.insert(rect)
}
// 四叉树抓出待检查的对象(属于那个块的所有节点)
const retrieveObjects = this._tree.retrieve(testCollider['world'].aabb);
retrieveObjects.forEach(element => {
ret.retrieve.push(element.collider);
// 抓出来后检查碰撞
if (testContact(element.collider, testCollider)) {
ret.contacts.push(element.collider);
}
});
return ret;
}
更多精彩
2D实现背景图3D滚动效果
物理挖洞系列
画线纹理之绳子
小结
分块!寻找对应的分块检测!
以上为白玉无冰使用 Cocos Creator v2.3.3 实现 "四叉树与碰撞检测" 的技术分享。如果对你有点帮助,欢迎分享给身边的朋友。
成就我们的恰恰就是那些不断重复做的事情。因此,优秀不是一种行为,而是一种习惯。