unity 特效shader下载_二十:Unity 后处理 Bloom mask,基于深度和单个物件的Bloom

本文介绍了如何在Unity中实现后处理效果Bloom,包括基于深度调节的全局Bloom和针对单个物体的Bloom强度控制。通过获取深度图、应用曲线映射以及生成mask图,实现了对远景、近景Bloom效果的自由调节,以及对特定物体强化Bloom以增强打击感。在选择解决方案时,需要权衡性能、项目改动和维护成本。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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后处理效果,在游戏画面表现中,是很常用的,Bloom是其中之一。

在我当前项目的实践中,美术在调节战斗场景表现的过程中,提出了两个需求:

  • 希望让场景中远景有较强的bloom效果,但是近景尽量少受到Bloom影响,且能自由调节

无bloom效果

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无bloom效果

全局bloom效果,可以看到,远景和近景,包括近景的Cube,都呈现较强的Bloom效果

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全局bloom效果

基于深度的Bloom强度调节,对比可见,远景Bloom强度不变,中景略低,近景几乎没有

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基于深度的Bloom强度调节

结果上,这是美术希望得到的场景效果,美术可以根据深度自由调节Bloom强度

  • 希望对某些攻击的刀光,特效等,强化Bloom效果(特别是将近景Bloom调弱的情况下),达到突出打击感的效果

这个需求的本质,就是希望针对单个物体(我们的需求主要是特效)调节其Bloom强度,例如:左cube不受Bloom影响,中cube受一点影响,右cube受强影响

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以上是结果展示,我来简单说下解决思路和方法。

  • 需求一:希望让场景中远景有较强的bloom效果,但是近景尽量少受到Bloom影响,且能自由调节

这个需求的解决思路比较简单,核心是两点:

  1. 获取渲染的深度图
  2. 将调节的曲线和深度映射,计算出最终的效果

以下是我基于Unity 官方PostProcessing V2做的扩展

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示例

想要在shader中获取深度图,需要开启camera的depth开关

camera

第二步,将根据深度映射的curve,转换未一张lut贴图,在Shader中取值

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