python loop_Python-Tkinter了解主循环

小编典典

tk.mainloop() 块。这意味着你的python程序的执行在那里停止。你可以这样写:

while 1:

ball.draw()

tk.mainloop()

print "hello" #NEW CODE

time.sleep(0.01)

你将永远不会看到print语句的输出。因为没有循环,所以球不动。

另一方面,方法update_idletasks()和update()此处:

while True:

ball.draw()

tk.update_idletasks()

tk.update()

…不要阻塞;这些方法完成后,执行继续进行,因此while循环反复执行,这使球移动了。

包含方法调用的无限循环update_idletasks(),update()可以替代调用tk.mainloop()。请注意,整个while循环可以说像阻塞一样,tk.mainloop()因为while循环之后什么也不会执行。

但是,tk.mainloop()不能仅替换以下行:

tk.update_idletasks()

tk.update()

而是tk.mainloop()代替整个while循环:

while True:

tk.update_idletasks()

tk.update()

对评论的回应:

这是tcl文档说的:

更新空闲任务

此更新子命令从Tcl的事件队列中清除所有当前调度的空闲事件。空闲事件用于推迟处理,直到“没有其他事情可做”为止,它们的典型用例是Tk的重绘和几何图形的重新计算。通过将这些操作推迟到Tk处于空闲状态,直到在脚本级别处理了事件簇(例如,按钮释放,当前窗口的更改等)中的所有内容之后,昂贵的重绘操作才完成。这使Tk看起来快得多,但是如果你正在执行一些长时间运行的处理,这也可能意味着很长时间都没有空闲事件被处理。通过调用更新空闲任务,可以立即处理由于内部状态变化而导致的重绘。(由于系统事件(例如,由用户取消图标化而重画,

APN如“更新被认为是有害的”中所述,使用更新来处理更新空闲任务未处理的重绘有许多问题。在comp.lang.tcl帖子中的Joe English描述了一种替代方法:

因此,update_idletasks()导致要处理的事件的某些子集update()。

从更新文档:

更新?idletasks?

通过重复进入Tcl事件循环,直到处理完所有未决事件(包括空闲回调),使用update命令使应用程序“更新”。

如果将idletasks关键字指定为命令的参数,则不会处理任何新事件或错误;仅空闲的回调被调用。这将导致通常推迟执行的操作(例如显示更新和窗口布局计算)立即执行。

KBK(2000年2月12日)-我个人认为[update]命令不是最佳实践之一,因此建议程序员避免使用它。我很少见过[update]的使用,而该更新无法通过其他方法(通常适当地使用事件回调)更有效地编程。顺便说一句,此警告适用于所有递归进入事件循环的Tcl命令(vwait和tkwait是其他常见的罪魁祸首),除了在全局级别使用单个[vwait]在外壳程序内部启动事件循环外不会自动启动它。

我看到[update]推荐的最普通的目的是:1)在执行一些长时间运行的计算时,保持GUI处于活动状态。另请参见倒数计时程序。2)等待配置一个窗口,然后再对其进行几何管理。另一种方法是绑定诸如通知窗口几何图形过程的事件。请参阅将窗口居中以获取其他选择。

更新有什么问题?有几个答案。首先,它倾向于使周围GUI的代码复杂化。如果你在Countdown程序中进行练习,则可以感觉到在每个事件上都有自己的回调处理每个事件时,它会变得多么容易。其次,它是隐患的来源。一般的问题是执行[update]具有几乎不受限制的副作用。从[update]返回时,脚本可以轻松地发现地毯已经从下面拉出。在Update认为有害的现象方面,还有进一步的讨论。

.....

有没有机会让我的程序在不使用while循环的情况下工作?

是的,但是有些麻烦。你可能会认为类似以下的方法会起作用:

class Ball:

def __init__(self, canvas, color):

self.canvas = canvas

self.id = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill=color)

self.canvas.move(self.id, 245, 100)

def draw(self):

while True:

self.canvas.move(self.id, 0, -1)

ball = Ball(canvas, "red")

ball.draw()

tk.mainloop()

问题在于ball.draw()会导致执行在draw()方法中进入无限循环,因此tk.mainloop()将永远不会执行,并且窗口小部件也将不会显示。在gui编程中,必须不惜一切代价避免无限循环,以使小部件响应用户输入(例如鼠标单击)。

因此,问题是:如何在不实际创建无限循环的情况下一次又一次地执行某些操作?Tkinter对这个问题有一个答案:小部件的after()方法:

from Tkinter import *

import random

import time

tk = Tk()

tk.title = "Game"

tk.resizable(0,0)

tk.wm_attributes("-topmost", 1)

canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, bd=0, highlightthickness=0)

canvas.pack()

class Ball:

def __init__(self, canvas, color):

self.canvas = canvas

self.id = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill=color)

self.canvas.move(self.id, 245, 100)

def draw(self):

self.canvas.move(self.id, 0, -1)

self.canvas.after(1, self.draw) #(time_delay, method_to_execute)

ball = Ball(canvas, "red")

ball.draw() #Changed per Bryan Oakley's comment

tk.mainloop()

after()方法不会阻塞(它实际上会创建另一个执行线程),因此在调用after()之后,执行将继续在你的python程序中进行,这意味着接下来将执行tk.mainloop(),因此将对小部件进行配置并显示。after()方法还允许你的小部件保持对其他用户输入的响应。尝试运行以下程序,然后在画布上的不同位置单击鼠标:

from Tkinter import *

import random

import time

root = Tk()

root.title = "Game"

root.resizable(0,0)

root.wm_attributes("-topmost", 1)

canvas = Canvas(root, width=500, height=400, bd=0, highlightthickness=0)

canvas.pack()

class Ball:

def __init__(self, canvas, color):

self.canvas = canvas

self.id = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill=color)

self.canvas.move(self.id, 245, 100)

self.canvas.bind("", self.canvas_onclick)

self.text_id = self.canvas.create_text(300, 200, anchor='se')

self.canvas.itemconfig(self.text_id, text='hello')

def canvas_onclick(self, event):

self.canvas.itemconfig(

self.text_id,

text="You clicked at ({}, {})".format(event.x, event.y)

)

def draw(self):

self.canvas.move(self.id, 0, -1)

self.canvas.after(50, self.draw)

ball = Ball(canvas, "red")

ball.draw() #Changed per Bryan Oakley's comment.

root.mainloop()

2020-02-11

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