unity 模型渐变消失_在Unity中写一个简单的顶点颜色编辑器

这篇博客介绍了如何在Unity中创建一个简单的顶点颜色编辑器,用于实现模型渐变消失的效果。作者通过编辑器避免了在DCC工具和Unity之间维护重复的shader代码,并提供了编辑器的使用方法、功能特性,如支持Mesh和Skinned Mesh、RGBA通道编辑、撤销重做等。同时,文章还分享了在开发过程中遇到的挑战,如sharedMesh的Undo问题和Raycast的实现,并给出了相关的参考资料链接。

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有不少shader都会用到顶点颜色,比如下面这个shader用顶点颜色来控制卡通渲染的描边:

2173:【01】从零开始的卡通渲染-描边篇​zhuanlan.zhihu.com
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顶点颜色一般都会在DCC中编辑,但是要在DCC中编辑就需要在游戏引擎和DCC中各实现一次shader,由于自己项目的shader代码量比较多,加上也不了解DCC的shader开发,实在不想维护两套代码,所以干脆在游戏引擎里画顶点色得了。不过这样做有个缺点,就是模型变了顶点色得重画一次,而且画完怎么保存也是个问题(asset,fbx都有各自的问题)。当然你可以把顶点色烘到贴图里,但是这对UV又有要求了。反正就只是顶点色只是用来做微调,所以想了想还是将就在引擎里弄了。

需要的功能只是简单地分通道画顶点颜色,于是自己做了一个编辑器。操作的时候大概是酱紫的(不需要碰撞体哦):

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编辑器长酱紫:

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有以下的功能:

  • Mesh,Skinned Mesh 都可以用
  • 可以在 RGBA/R/G/B/A 通道上画
  • Undo/Redo操作
  • 不用碰撞体
  • 保存为 .asset 文件

操作步骤记一下:

1.选择一个带有Mesh或Skinned Mesh的GameObject,点击Window->Simple Vertex Painter打开编辑器,点击"Add SVTX Object to XXXX"

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2.之后就可以愉快了画了,快捷键如下:

  • Key Z:开关
  • 鼠标右键:绘制
  • 鼠标右键+Shift:调整笔刷透明度
  • 鼠标右键+Ctrl:调整笔刷大小
  • 鼠标右键+Shift+Ctrl:调整笔刷渐变

3.编辑之后要记得保存为.asset,然后SVTX Object 组件可以删掉。

写插件时遇到的坑:

  • sharedMesh是无法Undo的,要自己管理一份拷贝的数据;
  • Physic.Raycast是需要碰撞体的,所以要用反射拿到Unity做ray triangle intersection的函数,然后就可以检测Mesh和Ray的碰撞了(自己写也行不过花点时间)。可以参考这里:https://gist.github.com/MattRix/9205bc62d558fef98045。

代码在这里:

alpacasking/SimpleVertexPainter​github.com
0d973700d8e653274fe62bc2af240e62.png

代码结构主要是参考Unity Japan的法线编辑器Normal Painter:

https://github.com/unity3d-jp/NormalPainter​github.com
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