android 气泡消失动画,Android贝塞尔曲线初步学习第二课 仿QQ未读消息气泡拖拽黏连效果...

上一节初步了解了Android端的贝塞尔曲线,这一节就举个栗子练习一下,仿QQ未读消息气泡,是最经典的练习贝塞尔曲线的东东,效果如下

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欢迎star~

大体思路就是画两个圆,一个黏连小球固定在一个点上,一个气泡小球跟随手指的滑动改变坐标。随着两个圆间距越来越大,黏连小球半径越来越小。当间距小于一定值,松开手指气泡小球会恢复原来位置;当间距超过一定值之后,黏连小球消失,气泡小球继续跟随手指移动,此时手指松开,气泡小球消失~

1、首先老一套~新建attrs.xml文件,编写自定义属性,新建DragBubbleView继承View,重写构造方法,获取自定义属性值,初始化Paint、Path等东东,重写onMeasure计算宽高,这里不再啰嗦~

2、在onSizeChanged方法中确定黏连小球和气泡小球的圆心坐标,这里我们取宽高的一半:

@Override

protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {

super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

mBubbleCenterX = w / 2;

mBubbleCenterY = h / 2;

mCircleCenterX = mBubbleCenterX;

mCircleCenterY = mBubbleCenterY;

}

3、经分析气泡小球有以下几个状态:默认、拖拽、移动、消失,我们这里定义一下,方便根据不同的状态分析不同情况:

/* 气泡的状态 */

private int mState;

/* 默认,无法拖拽 */

private static final int STATE_DEFAULT = 0x00;

/* 拖拽 */

private static final int STATE_DRAG = 0x01;

/* 移动 */

private static final int STATE_MOVE = 0x02;

/* 消失 */

private static final int STATE_DISMISS = 0x03;

4、重写onTouchEvent方法,其中d代表两圆圆心间距,maxD代表可拖拽的最大间距:

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

switch (event.getAction()) {

case MotionEvent.ACTION_DOWN:

if (mState != STATE_DISMISS) {

d = (float) Math.hypot(event.getX() - mBubbleCenterX, event.getY() - mBubbleCenterY);

if (d < mBubbleRadius + maxD / 4) {

//当指尖坐标在圆内的时候,才认为是可拖拽的

//一般气泡比较小,增加(maxD/4)像素是为了更轻松的拖拽

mState = STATE_DRAG;

} else {

mState = STATE_DEFAULT;

}

}

break;

case MotionEvent.ACTION_MOVE:

if (mState != STATE_DEFAULT) {

mBubbleCenterX = event.getX();

mBubbleCenterY = event.getY();

//计算气泡圆心与黏连小球圆心的间距

d = (float) Math.hypot(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, mBubbleCenterY - mCircleCenterY);

//float d = (float) Math.sqrt(Math.pow(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, 2)

//+ Math.pow(mBubbleCenterY - mCircleCenterY, 2));

if (mState == STATE_DRAG) {//如果可拖拽

//间距小于可黏连的最大距离

if (d < maxD - maxD / 4) {//减去(maxD/4)的像素大小,是为了让黏连小球半径到一个较小值快消失时直接消失

mCircleRadius = mBubbleRadius - d / 8;//使黏连小球半径渐渐变小

if (mOnBubbleStateListener != null) {

mOnBubbleStateListener.onDrag();

}

} else {//间距大于于可黏连的最大距离

mState = STATE_MOVE;//改为移动状态

if (mOnBubbleStateListener != null) {

mOnBubbleStateListener.onMove();

}

}

}

invalidate();

}

break;

case MotionEvent.ACTION_UP:

if (mState == STATE_DRAG) {//正在拖拽时松开手指,气泡恢复原来位置并颤动一下

setBubbleRestoreAnim();

} else if (mState == STATE_MOVE) {//正在移动时松开手指

//如果在移动状态下间距回到两倍半径之内,我们认为用户不想取消该气泡

if (d < 2 * mBubbleRadius) {//那么气泡恢复原来位置并颤动一下

setBubbleRestoreAnim();

} else {//气泡消失

setBubbleDismissAnim();

}

}

break;

}

return true;

}

如果控件外面有嵌套ListView、RecyclerView等拦截焦点的控件,那就在ACTION_DOWN中请求父控件不拦截事件:

getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true);

然后ACTION_UP再把事件还回去:

getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(false);

5、在onDraw方法中画圆、画贝赛尔曲线、画消息个数文本:

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

super.onDraw(canvas);

//画拖拽气泡

canvas.drawCircle(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY, mBubbleRadius, mBubblePaint);

if (mState == STATE_DRAG && d < maxD - 48) {

//画黏连小圆

canvas.drawCircle(mCircleCenterX, mCircleCenterY, mCircleRadius, mBubblePaint);

//计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标

calculateBezierCoordinate();

//画二阶贝赛尔曲线

mBezierPath.reset();

mBezierPath.moveTo(mCircleStartX, mCircleStartY);

mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mBubbleEndX, mBubbleEndY);

mBezierPath.lineTo(mBubbleStartX, mBubbleStartY);

mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mCircleEndX, mCircleEndY);

mBezierPath.close();

canvas.drawPath(mBezierPath, mBubblePaint);

}

//画消息个数的文本

if (mState != STATE_DISMISS && !TextUtils.isEmpty(mText)) {

mTextPaint.getTextBounds(mText, 0, mText.length(), mTextRect);

canvas.drawText(mText, mBubbleCenterX - mTextRect.width() / 2, mBubbleCenterY + mTextRect.height() / 2, mTextPaint);

}

}

其中计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标,顺序是moveTo A, quadTo B, lineTo C, quadTo D, close

先来张示意图:

c14328fd6c9bba5905cfa2b0fb6052a3.png

再上代码

/**

* 计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标

*/

private void calculateBezierCoordinate(){

//计算控制点坐标,为两圆圆心连线的中点

mControlX = (mBubbleCenterX + mCircleCenterX) / 2;

mControlY = (mBubbleCenterY + mCircleCenterY) / 2;

//计算两条二阶贝塞尔曲线的起点和终点

float sin = (mBubbleCenterY - mCircleCenterY) / d;

float cos = (mBubbleCenterX - mCircleCenterX) / d;

mCircleStartX = mCircleCenterX - mCircleRadius * sin;

mCircleStartY = mCircleCenterY + mCircleRadius * cos;

mBubbleEndX = mBubbleCenterX - mBubbleRadius * sin;

mBubbleEndY = mBubbleCenterY + mBubbleRadius * cos;

mBubbleStartX = mBubbleCenterX + mBubbleRadius * sin;

mBubbleStartY = mBubbleCenterY - mBubbleRadius * cos;

mCircleEndX = mCircleCenterX + mCircleRadius * sin;

mCircleEndY = mCircleCenterY - mCircleRadius * cos;

}

6、气泡复原的动画,使用估值器计算坐标

/**

* 设置气泡复原的动画

*/

private void setBubbleRestoreAnim() {

ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointFEvaluator(),

new PointF(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY),

new PointF(mCircleCenterX, mCircleCenterY));

anim.setDuration(200);

//使用OvershootInterpolator差值器达到颤动效果

anim.setInterpolator(new OvershootInterpolator(5));

anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {

PointF curPoint = (PointF) animation.getAnimatedValue();

mBubbleCenterX = curPoint.x;

mBubbleCenterY = curPoint.y;

invalidate();

}

});

anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {

@Override

public void onAnimationEnd(Animator animation) {

//动画结束后状态改为默认

mState = STATE_DEFAULT;

if (mOnBubbleStateListener != null) {

mOnBubbleStateListener.onRestore();

}

}

});

anim.start();

}

/**

* PointF动画估值器

*/

public class PointFEvaluator implements TypeEvaluator {

@Override

public PointF evaluate(float fraction, PointF startPointF, PointF endPointF) {

float x = startPointF.x + fraction * (endPointF.x - startPointF.x);

float y = startPointF.y + fraction * (endPointF.y - startPointF.y);

return new PointF(x, y);

}

}

7、顺便来个气泡状态的监听器,方便外部调用监听其状态:

/**

* 气泡状态的监听器

*/

public interface OnBubbleStateListener {

/**

* 拖拽气泡

*/

void onDrag();

/**

* 移动气泡

*/

void onMove();

/**

* 气泡恢复原来位置

*/

void onRestore();

/**

* 气泡消失

*/

void onDismiss();

}

/**

* 设置气泡状态的监听器

*/

public void setOnBubbleStateListener(OnBubbleStateListener onBubbleStateListener) {

mOnBubbleStateListener = onBubbleStateListener;

}

8、关于气泡爆炸的动画,思路就是放几张图片到drawable里,然后动态计数重绘,在onDraw中调用canvas.drawBitmap()方法,具体如下:

/* 气泡爆炸的图片id数组 */

private int[] mExplosionDrawables = {R.drawable.explosion_one, R.drawable.explosion_two

, R.drawable.explosion_three, R.drawable.explosion_four, R.drawable.explosion_five};

/* 气泡爆炸的bitmap数组 */

private Bitmap[] mExplosionBitmaps;

/* 气泡爆炸当前进行到第几张 */

private int mCurExplosionIndex;

/* 气泡爆炸动画是否开始 */

private boolean mIsExplosionAnimStart = false;

在构造方法中:

mExplosionPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);

mExplosionPaint.setFilterBitmap(true);

mExplosionRect = new Rect();

mExplosionBitmaps = new Bitmap[mExplosionDrawables.length];

for (int i = 0; i < mExplosionDrawables.length; i++) {

//将气泡爆炸的drawable转为bitmap

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mExplosionDrawables[i]);

mExplosionBitmaps[i] = bitmap;

}

然后在手指抬起的时候使用如下动画:

/**

* 设置气泡消失的动画

*/

private void setBubbleDismissAnim() {

mState = STATE_DISMISS;//气泡改为消失状态

mIsExplosionAnimStart = true;

if (mOnBubbleStateListener != null) {

mOnBubbleStateListener.onDismiss();

}

//做一个int型属性动画,从0开始,到气泡爆炸图片数组个数结束

ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofInt(0, mExplosionDrawables.length);

anim.setInterpolator(new LinearInterpolator());

anim.setDuration(500);

anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {

@Override

public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {

//拿到当前的值并重绘

mCurExplosionIndex = (int) animation.getAnimatedValue();

invalidate();

}

});

anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {

@Override

public void onAnimationEnd(Animator animation) {

//动画结束后改变状态

mIsExplosionAnimStart = false;

}

});

anim.start();

}

最后在onDraw中:

if (mIsExplosionAnimStart && mCurExplosionIndex < mExplosionDrawables.length) {

//设置气泡爆炸图片的位置

mExplosionRect.set((int) (mBubbleCenterX - mBubbleRadius), (int) (mBubbleCenterY - mBubbleRadius)

, (int) (mBubbleCenterX + mBubbleRadius), (int) (mBubbleCenterY + mBubbleRadius));

//根据当前进行到爆炸气泡的位置index来绘制爆炸气泡bitmap

canvas.drawBitmap(mExplosionBitmaps[mCurExplosionIndex], null, mExplosionRect, mExplosionPaint);

}

9、在布局文件中使用该控件,并使用自定义属性:

xmlns:monkey="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

android:clipChildren="false"

tools:context=".MainActivity">

android:id="@+id/dragBubbleView"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_centerInParent="true"

monkey:bubbleColor="#ff0000"

monkey:bubbleRadius="12dp"

monkey:text="99+"

monkey:textColor="#ffffff"

monkey:textSize="12sp" />

其中 android:clipChildren=”false” 这个属性可以使根布局下的子控件超出本身控件范围的大小,加上这个属性就可以满屏幕随意拖拽而不必拘泥于它本身的大小了,炒鸡方便~

还有如果觉得在属性中设置消息个数不方便,需要在代码中动态获取数据并设置的话,只要在DragBubbleView中添加一个方法即可

public void setText(String text){

mText = text;

invalidate();

}

10、在MainActivity中:

DragBubbleView dragBubbleView = (DragBubbleView) findViewById(R.id.dragBubbleView);

dragBubbleView.setText("99+");

dragBubbleView.setOnBubbleStateListener(new DragBubbleView.OnBubbleStateListener() {

@Override

public void onDrag() {

Log.e("---> ", "拖拽气泡");

}

@Override

public void onMove() {

Log.e("---> ", "移动气泡");

}

@Override

public void onRestore() {

Log.e("---> ", "气泡恢复原来位置");

}

@Override

public void onDismiss() {

Log.e("---> ", "气泡消失");

}

});

总结

这次既练习了自定义View,还囊括了贝赛尔曲线,坐标的计算一定要画图,简单直观。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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