游戏介绍
五子棋是全国智力运动会竞技项目之一,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。
五子棋有两种玩法。玩法一:双方分别使用黑白两色的棋子,下在棋盘直线与横线的交叉点上,先形成五子连线者获胜。玩法二:自己形成五子连线就替换对方任意一枚棋子。被替换的棋子可以和对方交换棋子。最后以先出完所有棋子的一方为胜。
五子棋的棋具与围棋通用,是一种传统的棋种。
五子棋容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜:它不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
游戏规则
(1)对局双方各执一色棋子。
(2)空棋盘开局。
(3)黑先、白后,交替下子,每次只能下一子。
(4)棋子下在棋盘的空白点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿掉或拿起另落别处。
(5)黑方的第一枚棋子必须下在天元点上,即中心交叉点
(6)轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权(即:PASS权)。
五子棋对局,执行黑方指定开局、三手可交换、五手两打的规定。整个对局过程中黑方有禁手,白方无禁手。黑方禁手有三三禁手、四四禁手和长连禁手三种。
项目结构
项目代码
启动类代码
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
@SuppressWarnings("serial")
public class ChessMap extends JFrame {
private ImageIcon map; //棋盘背景位图
private ImageIcon blackchess; //黑子位图
private ImageIcon whitechess; //白子位图
private ChessPanel cp; //棋盘
private JPanel east;
private JPanel west;
private static final int FINAL_WIDTH = 450;
private static final int FINAL_HEIGHT = 500;
//以下为下拉菜单
private JMenuBar menubar;
private JMenu[] menu={new JMenu("开始"),new JMenu("设置"),new JMenu("帮助")};
private JMenuItem[] menuitem1={new JMenuItem("重新开始"),new JMenuItem("悔棋"),new JMenuItem("退出")};
private JMenuItem[] menuitem2={new JMenuItem("禁手选择"),new JMenuItem("人机博弈"),new JMenuItem("人人对弈")};
private JMenuItem[] menuitem3={new JMenuItem("规则"),new JMenuItem("关于")};
private boolean haveai=true; //人与人下还是人与电脑下,true与电脑下
Mouseclicked mouseclicked=new Mouseclicked();
MouseMoved mousemoved=new MouseMoved();
Menuitemclicked menuclicked=new Menuitemclicked();
//构造函数
public ChessMap(){
//改变系统默认字体
Font font = new Font("Dialog", Font.PLAIN, 12);
java.util.Enumeration keys = UIManager.getDefaults().keys();
while (keys.hasMoreElements()) {
Object key = keys.nextElement();
Object value = UIManager.get(key);
if (value instanceof javax.swing.plaf.FontUIResource) {
UIManager.put(key, font);
}
}
setTitle("五子棋 ");
setSize(FINAL_WIDTH,FINAL_HEIGHT);
setResizable(false);
init();
setLocation(Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width / 2
- FINAL_WIDTH / 2, Toolkit.getDefaultToolkit()
.getScreenSize().height
/ 2 - FINAL_HEIGHT / 2);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
cp.reset();
setVisible(true);
}
//初始化与默认值
public void init()
{
map=new ImageIcon(getClass().getResource("img/bg.jpg"));
blackchess=new ImageIcon(getClass().getResource("img/blackchess.gif"));
whitechess=new ImageIcon(getClass().getResource("img/whitechess.gif"));
cp=new ChessPanel(map,blackchess,whitechess);
menubar=new JMenuBar();
menuitem1[0].setActionCommand("Restart");
menuitem1[1].setActionCommand("Rollback");
menuitem1[2].setActionCommand("Exit");
menuitem2[0].setActionCommand("Forbid");
menuitem2[1].setActionCommand("Robot");
menuitem2[2].setActionCommand("Human");
menuitem3[0].setActionCommand("Rule");
menuitem3[1].setActionCommand("About");
for(int i=0;i<3;i++)
menu[0].add(menuitem1[i]);
for(int i=0;i<3;i++)
menu[1].add(menuitem2[i]);
for(int i=0;i<2;i++)
menu[2].add(menuitem3[i]);
for(int i=0;i<3;i++)
menubar.add(menu[i]);
Container p = getContentPane();
setJMenuBar(menubar);
east = new JPanel();
west = new JPanel();
p.add(east, "East");
p.add(west, "West");
p.add(cp, "Center");
cp.addMouseListener(mouseclicked);
cp.addMouseMotionListener(mousemoved);
menuitem1[0].addActionListener(menuclicked);
menuitem1[1].addActionListener(menuclicked);
menuitem1[2].addActionListener(menuclicked);
menuitem2[0].addActionListener(menuclicked);
menuitem2[1].addActionListener(menuclicked);
menuitem2[2].addActionListener(menuclicked);
menuitem3[0].addActionListener(menuclicked);
menuitem3[1].addActionListener(menuclicked);
}
class Mouseclicked extends MouseAdapter //判断鼠标左击并通知棋盘和电脑
{
public void mouseClicked(MouseEvent e)
{
if(cp.win==false){
if(haveai){ //和电脑博弈
Point p1=new Point();
p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY());
int x=p1.x;
int y=p1.y;
// 如果该位置已经放置棋子
System.out.println("x="+x+",y="+y);
if (cp.isChessOn[x][y] != 2)
return;
// 玩家为黑棋,考虑禁手
if( cp.able_flag && cp.bw == 0) {
int type = cp.getType(x,y,cp.bw);
String str = null;
switch(type){
case 20:
str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!";
break;
case 21:
str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!";
break;
case 22:
str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!";
break;
default : break;
}
if(str != null) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
return;
}
}
boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw);
cp.update( x, y );
cp.putVoice(); //落子声音
// 第一步棋,需初始化设置边界值
if( cp.chess_num == 1){
if(x-1>=0)
cp.x_min = x-1;
if(x-1<=15)
cp.x_max = x+1;
if(y-1>=0)
cp.y_min = y-1;
if(y-1<=15)
cp.y_max = y+1;
}
else
cp.resetMaxMin(x,y);
if (flag) {
cp.wined(1 - cp.bw);
return;
}
cp.putOne(cp.bw);
}else{ //和人博弈
Point p1=new Point();
p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY());
int x=p1.x;
int y=p1.y;
// 如果该位置已经放置棋子
System.out.println("x="+x+",y="+y);
if (cp.isChessOn[x][y] != 2)
return;
// 玩家为黑棋,考虑禁手
if( cp.able_flag && cp.bw == 0) {
int type = cp.getType(x,y,cp.bw);
String str = null;
switch(type){
case 20:
str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!";
break;
case 21:
str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!";
break;
case 22:
str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!";
break;
default : break;
}
if(str != null) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
return;
}
}
boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw);
cp.update( x, y );
cp.putVoice(); //落子声音
cp.repaint();
// 第一步棋,需初始化设置边界值
if( cp.chess_num == 1){
if(x-1>=0)
cp.x_min = x-1;
if(x-1<=15)
cp.x_max = x+1;
if(y-1>=0)
cp.y_min = y-1;
if(y-1<=15)
cp.y_max = y+1;
}
else
cp.resetMaxMin(x,y);
if (flag) {
cp.wined(1 - cp.bw);
return;
}
}
}
}
}
class MouseMoved implements MouseMotionListener //调试用,获得鼠标位置
{
public void mouseMoved(MouseEvent e)
{
cp.showMousePos(e.getPoint());
}
public void mouseDragged(MouseEvent e)
{}
}
class Menuitemclicked implements ActionListener //菜单消息处理
{
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
JMenuItem target = (JMenuItem)e.getSource();
String actionCommand = target.getActionCommand();
if(actionCommand.equals("Restart")){ //重开一局
cp.reset();
if(cp.sbw==cp.WHITE_ONE)
cp.update(7, 7);
//player=cp.BLACK_ONE;
}
if(actionCommand.equals("Rollback")){ //悔棋
if(cp.win) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"棋局已经结束,不能悔棋!请重新开始新的棋局!");
return;
}
// 当前轮到玩家下棋,取消两步 否则,取消一步
if(cp.chess_num >= 2 && cp.bw == cp.sbw){
cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2;
cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-2][0]][cp.pre[cp.chess_num-2][1]] = 2;
cp.chess_num -= 2;
cp.repaint();
}
else if(cp.chess_num >= 1 && cp.bw == 1-cp.sbw){
cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2;
cp.chess_num --;
cp.repaint();
}
}
else if(actionCommand.equals("Exit")){ //退出
System.exit(1);
}
else if(actionCommand.equals("Forbid")){ //禁手选择
Object[] options = { "无禁手", "有禁手" };
int sel = JOptionPane.showOptionDialog(
null, "你的选择:", "禁手选择",
JOptionPane.DEFAULT_OPTION,
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
options, options[0]);
if(sel==1){
cp.able_flag=true;
System.out.println("有禁手");
}else{
cp.able_flag=false;
System.out.println("无禁手");
}
}
else if(actionCommand.equals("Robot")){ //人机博弈
haveai=true;
Object[] options = { "人类先手", "机器先手" };
int sel = JOptionPane.showOptionDialog(
null, "你的选择:", "先手选择",
JOptionPane.DEFAULT_OPTION,
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
options, options[0]);
if(sel==1){ //机器先手
cp.sbw=cp.WHITE_ONE;
cp.update(7, 7);
System.out.println("机器先手");
}else{ //人先手
//player=cp.BLACK_ONE;
cp.sbw=cp.BLACK_ONE;
System.out.println("人先手");
}
}
else if(actionCommand.equals("Human")){ //人人博弈
haveai=false;
cp.setHumanhuman(true);
}else if(actionCommand.equals("Rule")){ //规则
JOptionPane.showConfirmDialog(null,
"1、无禁手:" +"\n"+
" 黑白双方依次落子,任一方先在棋盘上形成连续的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。" +"\n"+
"2、有禁手:(走禁手就输,禁手不能落子)" +"\n"+
" 鉴于无禁手规则黑棋必胜,人们不断采用一些方法限制黑棋先行的优势,以平衡黑白双方的形式。" +"\n"+
" 于是针对黑棋的各种禁手逐渐形成。" +"\n"+
" 禁手主要分为以下几类:" +"\n"+
" (1)黑长连禁手:连成六个以上连续相同的棋子。" +"\n"+
" (2)黑三三禁手:两个以上的活三。" + "\n"+
" (3)黑四四禁手:两个以上的四。" + "\n"+
" 禁手是针对黑棋而言的,白棋没有任何禁手。" ,"规则",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
else if(actionCommand.equals("About")){ //版权与帮助
JOptionPane.showConfirmDialog(null,"团队成员:\n" +
"陈江涛 07061229\n" +
"夏军 07061225\n" +
"李盘龙 07061230\n" +
"郝云焘 07061207\n","关于",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
}
public static void main(String[] args) {
new ChessMap();
}
}
排序工具类
import java.util.Comparator;
/**
* 排序 Comparator
*/
class ArrComparator implements Comparator<Object> {
int column = 2;
int sortOrder = -1; // 递减
public ArrComparator() {
}
public int compare(Object a, Object b) {
if (a instanceof int[]) {
return sortOrder * (((int[]) a)[column] - ((int[]) b)[column]);
}
throw new IllegalArgumentException("param a,b must int[].");
}
}
五子棋逻辑类
import javax.swing.*;
import java.applet.AudioClip;
import java.awt.*;
import java.net.URL;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
@SuppressWarnings("serial")
public class ChessPanel extends JPanel{
private ImageIcon map; //棋盘背景位图
private ImageIcon blackchess; //黑子位图
private ImageIcon whitechess; //白子位图
public int isChessOn [][]; //棋局
protected boolean win = false; // 是否已经分出胜负
protected int win_bw; // 胜利棋色
protected int deep = 3, weight = 7; // 搜索的深度以及广度
public int drawn_num = 110; // 和棋步数
int chess_num = 0; // 总落子数目
public int[][] pre = new int[drawn_num + 1][2]; // 记录下棋点的x,y坐标 最多 (drawn_num + 1) 个
public int sbw = 0; //玩家棋色黑色0,白色1
public int bw = 0; // 当前应该下的棋色 0:黑色(默认), 1:白色
// 边界值,用于速度优化
protected int x_max = 15, x_min = 0;
protected int y_max = 15, y_min = 0;
protected boolean able_flag = true; // 是否选择禁手标志 0:无禁手 1:有禁手(默认
private int h; //棋子长
private int w; //棋子宽
private int insx; //插入棋子的位置
private int insy;
private Point mousePoint; //鼠标当前位置
private int winer; //获胜方
private boolean humanhuman=false; //是否是人人对弈
private int plast=0; //走了几步了,
public int BLACK_ONE; //0表黑子
public int WHITE_ONE; //1表白子
public int NONE_ONE; //2表无子
public int N; //棋盘边长
//-------声音
String[] choics = {"wav/put.wav", "wav/win.wav", "wav/lost.wav"}; //声音文件名数组
URL file1 = getClass().getResource(choics[0]); //落子声音文件
URL file2 = getClass().getResource(choics[1]); //获胜声音文件
URL file3 = getClass().getResource(choics[2]); //失败声音文件
AudioClip soundPut = java.applet.Applet.newAudioClip(file1); //落子声音剪辑对象
AudioClip soundWin = java.applet.Applet.newAudioClip(file2); //获胜声音剪辑对象
AudioClip soundLost = java.applet.Applet.newAudioClip(file3); //失败声音剪辑对象
public ChessPanel(ImageIcon r_map,ImageIcon r_blackchess,ImageIcon r_whitechess) {
N=15;
map=new ImageIcon();
blackchess=new ImageIcon();
whitechess=new ImageIcon();
map=r_map;
blackchess=r_blackchess;
whitechess=r_whitechess;
NONE_ONE=2;
BLACK_ONE=0;
WHITE_ONE=1;
winer=NONE_ONE;
isChessOn=new int[N][N];
h=blackchess.getIconHeight()*(N-1);
w=blackchess.getIconWidth()*(N-1);
insx=0;
insy=0;
mousePoint=new Point();
}
public void reset(){ //重开一局
winer=NONE_ONE;
for(int i=0;i<N;i++)
for(int j=0;j<N;j++){
isChessOn[i][j]=NONE_ONE;
}
chess_num = 0;
win = false;
win_bw=2;
bw = 0;
x_max = 15; x_min = 0;
y_max = 15;y_min = 0;
repaint();
}
public void showMousePos(Point p){ //调试用,显示鼠标位置
int cw;
cw=h/N;
mousePoint.x=p.x/cw;
mousePoint.y=p.y/cw;
repaint();
}
public Point getPoint(int x,int y){
int cw;
insx=x;
insy=y;
cw=h/N;
Point r=new Point(x/cw,y/cw);
return r;
}
public void gameOver(int r_winer){ //游戏胜负已分
winer=r_winer;
}
public void paint(Graphics g){ //整体布局
super.paint(g);
paintChessMap(g);
paintChess(g);
if(winer==BLACK_ONE){
g.drawString(new String("游戏结束!黑棋获胜!"),500,200);
}
else if(winer==WHITE_ONE){
g.drawString(new String("游戏结束!白棋获胜!"),500,200);
}
}
private void paintChessMap(Graphics g){ //画棋盘
map.paintIcon(this,g,10,10);
int j;
g.setColor(Color.BLACK);
for(j=0;j<N;j++){ //画线
g.drawLine(h/N/2,h/N*j+h/N/2,w-w/N+(N%2)*(h/N/2),h/N*j+h/N/2);
g.drawLine(w/N*j+h/N/2,h/N/2,w/N*j+h/N/2,h-h/N+(N%2)*(h/N/2));
}
g.fillRect(w/N*7+h/N/2-3,h/N*7+h/N/2-3,6,6);//画5个黑方块
g.fillRect(w/N*3+h/N/2-3,h/N*3+h/N/2-3,6,6);
g.fillRect(w/N*11+h/N/2-3,h/N*3+h/N/2-3,6,6);
g.fillRect(w/N*3+h/N/2-3,h/N*11+h/N/2-3,6,6);
g.fillRect(w/N*11+h/N/2-3,h/N*11+h/N/2-3,6,6);
}
private void paintChess(Graphics g){ //画棋子
int i,j;
for(i=0;i<N;i++)
for(j=0;j<N;j++){
if(isChessOn[i][j]==BLACK_ONE){
blackchess.paintIcon(this,g,w/N*i,h/N*j);
}
else if(isChessOn[i][j]==WHITE_ONE){
whitechess.paintIcon(this,g,w/N*i,h/N*j);
}
}
}
//-------------------------------下棋声音设置-------------------------------------------------
//落子声音
public void putVoice(){
soundPut.play();
}
//获胜声音
public void winVoice(){
soundWin.play();
}
//失败声音
public void lostVoice(){
soundLost.play();
}
//----------------------电脑下棋-------------------------------//
public void putOne(int bwf ) { //bwf 棋色 0:黑色 1:白色
int x, y, mx = -100000000;
x = y = -1;
// 搜索最优下棋点
int[][] bests = getBests( bwf );
for (int k = 0; k < bests.length; k++) {
int i = bests[k][0];
int j = bests[k][1];
// 有成5,则直接下子,并退出循环..没有,则思考对方情况
if (getType(i, j, bwf) == 1) {
x = i;
y = j;
break;
}
if (getType(i, j,1 - bwf) == 1) {
x = i;
y = j;
break;
}
// 预存当前边界值
int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
// 预设己方下棋,并更新边界值
isChessOn[i][j] = bwf;
resetMaxMin(i,j);
// 预测未来
int t = findMin(-100000000, 100000000, deep);
// 还原预设下棋位置以及边界值
isChessOn[i][j] = 2;
x_min=temp1;
x_max=temp2;
y_min=temp3;
y_max=temp4;
// 差距小于1000,50%概率随机选取
//System.out.println("外 :" + i + "," + j + " mx:" + mx + " t:" + t);
if (t - mx > 1000 || Math.abs(t - mx)<1000 && randomTest(3)) {
x = i;
y = j;
mx = t;
//System.out.println(i + "," + j + " mx:" + mx + " t:" + t);
}
}
System.out.println("x="+x+",y="+y);
// addChess(x,y,(bwf+1)%2,true);
// repaint();
int step=0;
step++;
System.out.println("step "+step+":-----------------------------------------------");
for(int i=0;i<15;i++,System.out.print("\n"))
for(int j=0;j<15;j++)
{
if(isChessOn[j][i]!=2)System.out.print(isChessOn[j][i]);
else System.out.print(isChessOn[j][i]);
}
// 判断是否已分胜负
boolean flag = haveWin(x, y, bwf);
//记录
update( x, y );
repaint();
// 重设边界值
resetMaxMin(x,y);
// 胜负已分
if (flag)
wined(bwf);
if (!flag && chess_num >= drawn_num) {
win = true;
String str = drawn_num + "步没分胜负,判和棋!";
JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
return;
}
}
//---------搜索当前搜索状态极大值--------------------------------//
//alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝
//beta 祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝。
//step 还要搜索的步数
//return 当前搜索子树极大值
protected int findMax(int alpha, int beta, int step) {
int max = alpha;
if (step == 0) {
return evaluate();
}
int[][] rt = getBests(1 - sbw);
for (int i = 0; i < rt.length; i++) {
int x = rt[i][0];
int y = rt[i][1];
if (getType(x, y, 1 - sbw) == 1) //电脑可取胜
return 100 * ( getMark(1) + step*1000 );
isChessOn[x][y] = 1 - sbw;
// 预存当前边界值
int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
resetMaxMin(x,y);
int t = findMin(max, beta, step - 1);
isChessOn[x][y] = 2;
// 还原预设边界值
x_min=temp1;
x_max=temp2;
y_min=temp3;
y_max=temp4;
if (t > max)
max = t;
//beta 剪枝
if (max >= beta)
return max;
}
return max;
}
//-----------------------搜索当前搜索状态极小值---------------------------------//
//alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝
//beta 祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝
//step 还要搜索的步数
//return 当前搜索子树极小值。
protected int findMin(int alpha, int beta, int step) {
int min = beta;
if (step == 0) {
return evaluate();
}
int[][] rt = getBests(sbw);
for (int i = 0; i < rt.length; i++) {
int x = rt[i][0];
int y = rt[i][1];
int type = getType(x, y, sbw);
if (type == 1) //玩家成5
return -100 * ( getMark(1) + step*1000 );
// 预存当前边界值
int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
isChessOn[x][y] = sbw;
resetMaxMin(x,y);
int t = findMax( alpha, min, step - 1 );
isChessOn[x][y] = 2;
// 还原预设边界值
x_min=temp1;
x_max=temp2;
y_min=temp3;
y_max=temp4;
if (t < min)
min = t;
//alpha 剪枝
if (min <= alpha) {
return min;
}
}
return min;
}
//-----------------选取局部最优的几个落子点作为下一次扩展的节点---------//
//bwf 棋色 0:黑棋 1:白棋
//return 选出来的节点坐标
private int[][] getBests(int bwf) {
int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);
int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);
int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);
int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);
int n = 0;
int type_1,type_2;
int[][] rt = new int[(i_max-i_min) * (j_max-j_min)][3];
for ( int i = i_min; i < i_max; i++)
for (int j = j_min; j < j_max; j++)
if (isChessOn[i][j] == 2) {
type_1 = getType(i, j, bwf);
type_2 = getType(i, j, 1 - bwf);
if(able_flag && bwf==0 && (type_1 == 20 || type_1 == 21 || type_1 == 22)) // 禁手棋位置,不记录
continue;
rt[n][0] = i;
rt[n][1] = j;
rt[n][2] = getMark(type_1) + getMark(type_2);
n++;
}
// 对二维数组排序
Arrays.sort(rt, new ArrComparator());
int size = weight > n? n:weight;
int[][] bests = new int[size][3];
System.arraycopy(rt, 0, bests, 0, size);
return bests;
}
//----------------------------计算指定方位上的棋型-------------------//
// x,y 方向线基准一点。
//ex,ey 指定方向步进向量。
// k 棋子颜色,0:黑色,1:白色
// 该方向上的棋子数目 以及 活度
private int[] count(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {
// 该方向没意义,返回0
if( !makesense(x, y, ex, ey, bwf))
return new int[] {0, 1};
// 正方向 以及 反方向棋子个数
int rt_1 = 1,rt_2 = 1;
// 总棋子个数
int rt = 1;
// 正方向 以及 反方向连子的活度
int ok_1 = 0,ok_2 =0;
// 总活度
int ok = 0;
// 连子中间有无空格
boolean flag_mid1 =false,flag_mid2 = false;
// 连子中间空格的位置
int flag_i1 = 1,flag_i2 = 1;
if (isChessOn[x][y] != 2) {
throw new IllegalArgumentException("position x,y must be empty!..");
}
int i;
// 往正方向搜索
for (i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0; i++) {
if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == bwf)
rt_1++;
// 位置为空,若中空标志为false,则记为中空并继续搜索 否则,break
else if(isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {
if(!flag_mid1) {
flag_mid1 = true;
flag_i1 = i;
}
else
break;
}
// 位置为对方棋子
else
break;
}
// 计算正方向活度,,
// 最后一个位置不超过边界
if (x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0) {
// 最后一个位置为空位 +1活
if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {
ok_1++;
// 若是在尾部检测到连续的空格而退出搜索,则不算有中空
if(rt_1 == flag_i1)
flag_mid1 = false;
// 若中空的位置在4以下 且 棋子数>=4,则这一边的4非活
if(flag_mid1 && rt_1 > 3 && flag_i1 < 4) {
ok_1--;
}
}
// 最后一个位置不是空格,且搜索了2步以上,若前一个是空格, 则不算中空,且为活的边
else if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != bwf && i >= 2)
if(isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {
ok_1++;
flag_mid1 = false;
}
}
// 最后一个位置是边界 搜索了2步以上,且前一个是空格, 则不算中空,且为活的边
else if(i >= 2 && isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {
ok_1++;
flag_mid1 = false;
}
// 往反方向搜索
for (i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15; i++) {
if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == bwf)
rt_2++;
else if(isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {
if(!flag_mid2) {
flag_mid2 = true;
flag_i2 = i;
}
else
break;
}
else
break;
}
// 计算反方向活度
if (x - i * ex < 15 && x - i * ex >= 0 && y - i * ey < 15 && y - i * ey >= 0) {
if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {
ok_2++;
if(rt_2 == flag_i2)
flag_mid2 = false;
if(flag_mid2 && rt_2 > 3 && flag_i2 < 4) {
ok_2--;
}
}
else if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != bwf && i >= 2 )
if(isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {
ok_2++;
flag_mid2 = false;
}
}
else if(i >= 2 && isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {
ok_2++;
flag_mid2 = false;
}
//------------------分析棋子类型
// 两边都没中空,直接合成
if( !flag_mid1 && !flag_mid2 ) {
rt = rt_1 + rt_2 - 1;
ok = ok_1 + ok_2;
return new int[] {rt, ok};
}
// 两边都有中空
else if( flag_mid1 && flag_mid2 ){
int temp = flag_i1 + flag_i2 - 1;
// 判断中间的纯连子数,在5以上,直接返回; 为4,返回活4;
if(temp >= 5)
return new int[] {temp, 2};
if(temp == 4)
return new int[] {temp, 2};
// 先看有没死4,再看有没活3,剩下只能是死3
if(rt_1 + flag_i2 - 1 >= 4 || rt_2 + flag_i1 - 1 >= 4)
return new int[] {4, 1};
if(rt_1+flag_i2-1 == 3 && ok_1 > 0 || rt_2+flag_i1-1 == 3 && ok_2 > 0)
return new int[] {3, 2};
return new int[] {3, 1};
}
// 有一边有中空
else {
// 总棋子数少于5,直接合成
if( rt_1 + rt_2 - 1 < 5 )
return new int[] {rt_1 + rt_2 - 1, ok_1 + ok_2};
// 多于5,先找成5,再找活4,剩下的只能是死4
else {
if(flag_mid1 && rt_2 + flag_i1 - 1 >= 5)
return new int[] {rt_2 + flag_i1 - 1, ok_2 + 1};
if(flag_mid2 && rt_1 + flag_i2 - 1 >= 5)
return new int[] {rt_1 + flag_i2 - 1, ok_1 + 1};
if(flag_mid1 && (rt_2 + flag_i1 - 1 == 4 && ok_2 == 1 || flag_i1 == 4) )
return new int[] {4, 2};
if(flag_mid2 && (rt_1 + flag_i2 - 1 == 4 && ok_1 == 1 || flag_i2 == 4) )
return new int[] {4, 2};
return new int[] {4, 1};
}
}
}
//----------------------------判断指定方向下棋是否有意义,即最大可能的棋子数是否 >=5-------------------------------//
// x,y 评估的基准点
// ex,ey 方向向量
// k 棋色
// true:有意义 false:没意义
private Boolean makesense(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {
int rt = 1;
for (int i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0 && rt < 5; i++)
if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != 1 - bwf)
rt++;
else
break;
for (int i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15 && rt < 5; i++)
if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != 1 - bwf)
rt++;
else
break;
return (rt >= 5);
}
//------------------------------------ 棋型判别-------------------------------------//
// x,y 落子位置
// bwf 棋色 0:黑子,1:白子
// 对应的棋型: 棋型代码对应如下:
// 1:成5
// 2:成活4或者是双死4或者是死4活3
// 3:成双活3
// 4:成死3活3
// 5:成死4
// 6:单活3
// 7:成双活2
// 8:成死3
// 9:成死2活2
// 10:成活2
// 11:成死2
// 12: 其他
// 20: 长连禁手
// 21: 双四禁手
// 22: 双活三禁手
protected int getType(int x, int y, int bwf) {
if (isChessOn[x][y] != 2)
return -1;
int[][] types = new int[4][2];
types[0] = count(x, y, 0, 1, bwf); // 竖直
types[1] = count(x, y, 1, 0, bwf); // 横向
types[2] = count(x, y, -1, 1, bwf); // 斜上
types[3] = count(x, y, 1, 1, bwf); // 斜下
// 各种棋型的方向的数目
int longfive = 0;
int five_OR_more = 0;
int four_died = 0, four_live = 0;
int three_died = 0, three_live = 0;
int two_died = 0, two_live = 0;
// 各方向上棋型的判别
for (int k = 0; k < 4; k++) {
if (types[k][0] > 5) {
longfive++; // 长连
five_OR_more++;
}
else if (types[k][0] == 5)
five_OR_more++; // 成5
else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] == 2)
four_live++; // 活4
else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] != 2)
four_died++; // 死4
else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] == 2)
three_live ++; // 活3
else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] != 2)
three_died++; // 死3
else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] == 2)
two_live++; // 活2
else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] != 2)
two_died++; // 死2
else
;
}
// 总棋型的判别
if(bwf == 0 && able_flag) { // 黑棋且选择有禁手
if (longfive != 0) // 长连禁手
return 20;
if (four_live + four_died >=2) // 双4禁手
return 21;
if (three_live >=2) // 双活三禁手
return 22;
}
if (five_OR_more != 0)
return 1; // 成5
if (four_live != 0 || four_died >= 2 || four_died != 0 && three_live != 0)
return 2; // 成活4或者是双死4或者是死4活3
if (three_live >= 2)
return 3; // 成双活3
if (three_died != 0 && three_live != 0)
return 4; // 成死3活3
if (four_died != 0)
return 5; // 成死4
if (three_live != 0)
return 6; // 单活3
if (two_live >= 2)
return 7; // 成双活2
if (three_died != 0)
return 8; // 成死3
if (two_live != 0 && two_died != 0)
return 9; // 成死2活2
if (two_live != 0)
return 10; // 成活2
if (two_died != 0)
return 11; // 成死2
return 12;
}
//--------------------------对当前棋面进行打分------------------------------------------------------------//
protected int evaluate() {
int rt = 0, mt_c = 1, mt_m = 1;
if(bw == sbw)
mt_m = 2;
else
mt_c = 2;
int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);
int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);
int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);
int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);
for (int i = i_min; i < i_max; i++)
for (int j = j_min; j < j_max; j++)
if (isChessOn[i][j] == 2) {
// 电脑棋面分数
int type = getType(i, j, 1 - sbw );
if(type == 1) // 棋型1,棋型2以及棋型3,加权. 防止"4个双活3"的局分大于"1个双四"之类的错误出现
rt += 30 * mt_c * getMark(type);
else if(type == 2)
rt += 10 * mt_c * getMark(type);
else if(type == 3)
rt += 3 * mt_c * getMark(type);
else
rt += mt_c * getMark(type);
// 玩家棋面分数
type = getType(i, j, sbw );
if(type == 1)
rt -= 30 * mt_m * getMark(type);
else if(type == 2)
rt -= 10 * mt_m * getMark(type);
else if(type == 3)
rt -= 3 * mt_m * getMark(type);
else
rt -= mt_m * getMark(type);
}
return rt;
}
//--------------------------------下棋后,更新信息-----------------------------//
void update(int x,int y) {
isChessOn[x][y] = bw;
bw = 1 - bw;
pre[chess_num][0] = x;
pre[chess_num][1] = y;
chess_num++;
}
//-------------------------------------- 下棋后,重设边界值------------------------------//
// x 当前下棋位置的x坐标
// y 当前下棋位置的y坐标
public void resetMaxMin(int x,int y){
if(x-1>=0)
x_min = (x_min<x-1 ? x_min:x-1);
if(x+1<=15)
x_max = (x_max>x+1 ? x_max:x+1);
if(y-1>=0)
y_min = (y_min<y-1 ? y_min:y-1);
if(y+1<=15)
y_max = (y_max>y+1 ? y_max:y+1);
}
//------------------------------------------对分数相同的落子点,随机选取-------------------//
// kt 随机因子 值越小,被选取的概率越大
// return 是否选择该位置
private boolean randomTest(int kt) {
Random rm = new Random();
return rm.nextInt() % kt == 0;
}
//------------------------------------- 不同棋型对应分数---------------------------------
// k 棋型代号
//return 对应分数
private int getMark(int k) {
switch (k) {
case 1:
return 100000;
case 2:
return 30000;
case 3:
return 5000;
case 4:
return 1000;
case 5:
return 500;
case 6:
return 200;
case 7:
return 100;
case 8:
return 50;
case 9:
return 10;
case 10:
return 5;
case 11:
return 3;
case 12:
return 2;
default: //禁手棋型
return 0;
}
}
//--------------------------------------- 判断是否已分出胜负---------------------------------------------
// x 落子点x坐标 y 落子点y坐标
// bwf 棋色 0:黑色 1:白色
// return true:分出胜负 false:未分出胜负
public boolean haveWin(int x, int y, int bwf) {
boolean flag = false;
if (count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5)
flag = true;
if (!flag && count(x, y, 0, 1, bwf)[0] >= 5)
flag = true;
if (!flag && count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5)
flag = true;
if (!flag && count(x, y, 1, -1, bwf)[0] >= 5)
flag = true;
if (!flag && count(x, y, 1, 1, bwf)[0] >= 5)
flag = true;
// 测试用,激活此行代码,不会有输赢.. flag = false;
return flag;
}
public void wined(int bw) {
boolean hh=getHumanhuman();
if(!hh){ //不是人人对弈
win = true;
win_bw = bw;
String str = (bw == sbw ? "恭喜!你赢了!" : "电脑赢了,你还要继续努力啊!");
if(bw==sbw)
winVoice();
else
lostVoice();
JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
}
else{ //人人对弈
win = true;
win_bw = bw;
String str = (bw == BLACK_ONE ? "恭喜!黑棋获胜!" : "恭喜!白棋获胜!");
winVoice();
JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
}
}
public void setHumanhuman(boolean humanhuman) {
this.humanhuman = humanhuman;
}
public boolean getHumanhuman() {
return humanhuman;
}
}
jar包 启动 命令
java -classpath gobang.jar ChessMap
游戏截图
游戏源码和游戏素材下载地址
java实现连珠五子棋源码-游戏开发文档类资源-CSDN下载
补充知识
Java Swing是Java语言提供的一套GUI(图形用户界面)工具包,用于开发跨平台的桌面应用程序。它提供了丰富的组件和布局管理器,使开发人员能够创建功能强大、交互性强的用户界面。下面详细解释Java Swing的基本概念、特性、工作原理以及常见的使用技巧。
一、Java Swing的基本概念
-
组件(Component):组件是Swing中的构建单元,可以是按钮、文本框、标签、列表等。每个组件都有自己的属性和行为,并可以通过事件处理机制实现与用户的交互。
-
容器(Container):容器是用于容纳组件的对象,如窗口、面板等。容器可以嵌套其他容器和组件,并通过布局管理器来管理内部组件的排列。
-
布局管理器(Layout Manager):布局管理器负责决定容器中组件的位置和大小。Swing提供了多种布局管理器,如FlowLayout、BorderLayout、GridLayout等,用于满足不同的布局需求。
-
事件处理(Event Handling):Swing使用事件驱动的机制来响应用户的输入和操作。事件处理涉及监听和处理事件,例如按钮点击、鼠标移动等。
二、Java Swing的特性
-
跨平台性:Java Swing是基于Java的,具有良好的跨平台性。开发的Swing应用程序可以在不同操作系统(如Windows、Linux、macOS等)上运行。
-
自定义外观和风格:Swing提供了丰富的可定制化选项,可以通过设置外观和风格来实现个性化的用户界面。
-
丰富的组件库:Swing提供了大量的组件,包括按钮、文本框、下拉列表、表格、树状结构等,满足各种用户界面设计和功能需求。
-
支持高级控件:Swing还支持一些高级控件,如对话框、菜单、工具栏等,以增强应用程序的交互性和功能性。
-
双缓冲技术:Swing使用双缓冲技术来减少图像闪烁和绘制延迟,提高用户界面的渲染效果。
三、Java Swing的工作原理
-
创建组件:通过实例化Swing中的相关组件类,如JFrame、JButton等,创建需要的组件对象。
-
构建界面:将组件添加到容器中,并使用适当的布局管理器进行排列和定位,构建用户界面。
-
注册事件监听器:为需要响应用户操作的组件注册相应的事件监听器,处理用户输入和操作产生的事件。
-
显示界面:通过调用setVisible(true)方法显示用户界面,使其可见。
-
事件处理:当用户进行操作时,事件监听器会捕获和处理相应的事件,执行相应的操作和逻辑。
四、Java Swing的常见使用技巧
-
使用适当的布局管理器:根据需要选择合适的布局管理器来控制组件的排列和定位,以实现良好的界面布局。
-
增加事件监听器:为需要响应用户操作的组件添加相应的事件监听器,并编写对应的事件处理代码,实现与用户的交互。
-
自定义绘制:通过继承Swing组件类,并重写相应的绘制方法,可以自定义组件的外观和行为。
-
使用工具类和组件:利用Swing提供的一些辅助工具类和组件,如对话框、菜单、工具栏等,简化界面开发过程。
-
考虑性能优化:在设计和实现界面时,应注意避免不必要的重绘和刷新操作,以提高界面渲染效率。
总结:
Java Swing是一个强大且易于使用的GUI工具包,用于开发跨平台的桌面应用程序。通过学习和掌握Java Swing的基本概念、特性和使用技巧,开发人员可以构建丰富、交互性强的用户界面。然而,深入理解和熟练应用Java Swing还需要进一步的学习和实践,请根据实际需求和情况不断探索和扩展您对Java Swing的认识和应用能力。