设计模式:命令模式

1. 命令模式

命令模式:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化。

比如在餐厅,我们只需要在订单上勾选想吃的,而服务员只需要把这份订单交给厨师,服务员就是中介,他并不需要如何做菜;或者一个遥控器,遥控器不需要知道如何实现灯光的开关命令,只需要知道按“开”的按钮就开灯等。

命令模式的组成:接收者、请求者、命令(如果想要扩展,那就定义成接口)。比如上面的餐厅:接收者是厨师、请求者是服务员、命令是订单、顾客是客户端。

命令模式的类图:

在这里插入图片描述

2. 实现

假设制作一个简易遥控器,要求对灯光进行开和关操作,并有一个撤销按钮。


接收者:最终执行动作的对象

public class Light {
    public void on() {
        System.out.println("~开灯~");
    }
    
    public void off() {
        System.out.println("~关灯~");
    }
}

命令:定义成接口,方便以后扩展

public interface Command {
    /**
     * 执行
     */
    void execute();

    /**
     * 撤销
     */
    void undo();
}

具体命令:定义了动作和接收者之间的绑定关系。

  • 开命令
public class LightOnCommand implements Command {

    Light light;

    public LightOnCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        light.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        light.off();
    }
}
  • 关命令:
public class LightOffCommand implements Command {

    Light light;

    public LightOffCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        light.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        light.on();
    }
}

请求者:现在有一个遥控器有三个插槽,分别对应开、关、撤回。需要有命令对象,比如服务员(请求者)需要把订单(命令对象)交给厨师(接收者)。

public class RemoteControl {
    // 如果想要多个命令插槽,方便以后扩展,那么就写成数组的形式
    Command onCommand;
    Command offCommand;
    Command undoCommand; // 一般就一个撤回按钮

    public RemoteControl(Command onCommand, Command offCommand) {
        // 如果是数组的形式,为了不让有空指针,重新创建一个空命令,空命令实现Command接口,然后里面的方法可以是空方法体
        // Command noCommand = new NoCommand();
        // onCommand[...] = noCommand;
        // offCommand[...] = noCommand;
        // undoCommand = noCommand;

        // 加载某电器的开关命令
        this.onCommand = onCommand;
        this.offCommand = offCommand;
    }


    /**
     * 开按钮
     */
    public void onButtonWasPressed() {
        onCommand.execute();
        // 撤回按钮需要知道前一个命令是什么
        undoCommand = onCommand;
    }

    /**
     * 关按钮
     */
    public void offButtonWasPressed() {
        offCommand.execute();
        // 撤回按钮需要知道前一个命令是什么
        undoCommand = offCommand;
    }

    /**
     * 撤回按钮
     */
    public void undoButtonWasPressed() {
        undoCommand.undo();
    }

}


客户端:从下面可以看到,接收者、命令对象、请求者都是松耦合的,需要我们来将它们绑定再一块,才能形成一个具体的动作。

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        Light light = new Light(); // 接收者
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(light); // 命令对象
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(light); // 命令对象
        
        RemoteControl remoteControl = new RemoteControl(lightOnCommand, lightOffCommand); // 请求者
        remoteControl.onButtonWasPressed();
        remoteControl.offButtonWasPressed();
        remoteControl.undoButtonWasPressed();
    }
}

输出:

~开灯~
~关灯~
~开灯~

类图:(虽然跟上面的代码有点不同,但是意思都是一样的)

在这里插入图片描述

3. 总结

下面转自菜鸟教程

意图: 将一个请求封装成一个对象,从而可以用不同的请求对客户进行参数化。

主要解决: 在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

何时使用: 在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

优点:

  1. 降低了系统耦合度。
  2. 新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点: 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

使用场景: 认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 日志请求、队列请求、宏指令

参考:

《HeadFirst设计模式》

菜鸟教程:命令模式

1) 优秀的程序应该是这样的:阅读时,感觉很优雅;新增功能时,感觉很轻松;运行时,感觉很快速,这就需要设计模式支撑。 2) 设计模式包含了大量的编程思想,讲授和真正掌握并不容易,网上的设计模式课程不少,大多讲解的比较晦涩,没有真实的应用场景和框架源码支撑,学习后,只知其形,不知其神。就会造成这样结果: 知道各种设计模式,但是不知道怎么使用到真实项目。本课程针对上述问题,有针对性的进行了升级 (1) 授课方式采用 图解+框架源码分析的方式,让课程生动有趣好理解 (2) 系统全面的讲解了设计模式,包括 设计模式七大原则、UML类图-类的六大关系、23种设计模式及其分类,比如 单例模式的8种实现方式、工厂模式的3种实现方式、适配器模式的3种实现、代理模式的3种方式、深拷贝等 3) 如果你想写出规范、漂亮的程序,就花时间来学习下设计模式吧 课程内容和目标 本课程是使用Java来讲解设计模式,考虑到设计模式比较抽象,授课采用 图解+框架源码分析的方式 1) 内容包括: 设计模式七大原则(单一职责、接口隔离、依赖倒转、里氏替换、开闭原则、迪米特法则、合成复用)、UML类图(类的依赖、泛化和实现、类的关联、聚合和组合) 23种设计模式包括:创建型模式:单例模式(8种实现)、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。结构型模式:适配器模式(3种实现)、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式(3种实现)。行为型模式:模版方法模式命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式) 2) 学习目标:通过学习,学员能掌握主流设计模式,规范编程风格,提高优化程序结构和效率的能力。
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