UGUI图片左右渐变透明shader

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "UI/AlphaFadeLeftRight"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
		_CriticalX1("CritPosx1", Float) = 0
		_CriticalX2("CritPosx2", Float) = 0
		_Range("FadeRange", Float) = 0
        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            Name "Default"
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"

            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                float4 worldPosition : TEXCOORD1;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect;
            float4 _MainTex_ST;
			float _CriticalX1;
			float _CriticalX2;
			float _Range;

            v2f vert(appdata_t v)
            {
                v2f OUT;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
                OUT.worldPosition = v.vertex;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

                OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                OUT.color = v.color * _Color;
                return OUT;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
				half colora = color.a;
				half value1 = abs(IN.worldPosition.x - _CriticalX1) / _Range;
				half value2 = abs(IN.worldPosition.x - _CriticalX2) / _Range;
				// 透明度
				if (value1 < 1)
				{
					color.a = value1*colora;
				}
				if (value2 < 1)
				{
					color.a = value2*colora;
				}

                #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
                #endif

                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (color.a - 0.001);
                #endif

                return color; 
            }
        ENDCG
        }
    }
}

 

UGUIUnity GUI)是Unity游戏引擎中的一个图形用户界面系统,可以用于创建游戏中的各种用户界面。在UGUI中,可以使用Image组件来显示图片,并且可以通过脚本来实现左右切换图片的功能。 首先,在Unity中创建一个Canvas对象,并将其渲染模式设为Screen Space - Overlay。在Canvas上添加一个Image组件,用于显示图片。然后,创建一个空的GameObject,并添加一个脚本(比如SwitchImage)。 在SwitchImage脚本中,需要定义两个变量:一个用于存储图片的数组(比如imageArray),另一个用于记录当前显示的图片索引(比如currentIndex)。在Start函数中,将currentIndex初始化为0,并将imageArray赋值为所需的图片资源。 接着,需要编写一个函数用于切换图片,比如SwitchImage。在此函数中,首先通过GetComponent获取到Canvas上的Image组件,并将其sprite属性设置为当前索引对应的图片。然后,根据切换方向选择新的索引值(比如向右切换增加1,向左切换减少1),并进行越界处理(如果索引超过数组的长度,则回到起始位置或末尾位置)。最后,将currentIndex更新为新的索引值。 最后,在Update函数中,可以通过Input类判断玩家的输入(比如按下左箭头键或右箭头键),然后调用SwitchImage函数来实现左右切换图片的操作。 希望能通过以上描述,解答并满足您的需求。请注意,UGUIUnity中的构建方式可能因版本更新而有所不同。如有需要,可以参考Unity官方文档或其他相关资源以获取更详细的信息。
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