Shader-Normal Map In Tangent Space

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In Tangent Space" {
    Properties {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        _BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0
        _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }
    SubShader {
        Pass { 
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
        
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "Lighting.cginc"
            
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BumpMap;
            float4 _BumpMap_ST;
            float _BumpScale;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float3 lightDir: TEXCOORD1;
                float3 viewDir : TEXCOORD2;
            };

            // Unity doesn't support the 'inverse' function in native shader
            // so we write one by our own
            // Note: this function is just a demonstration, not too confident on the math or the speed
            // Reference: http://answers.unity3d.com/questions/218333/shader-inversefloat4x4-function.html
            float4x4 inverse(float4x4 input) {
                #define minor(a,b,c) determinant(float3x3(input.a, input.b, input.c))
                
                float4x4 cofactors = float4x4(
                     minor(_22_23_24, _32_33_34, _42_43_44), 
                    -minor(_21_23_24, _31_33_34, _41_43_44),
                     minor(_21_22_24, _31_32_34, _41_42_44),
                    -minor(_21_22_23, _31_32_33, _41_42_43),
                    
                    -minor(_12_13_14, _32_33_34, _42_43_44),
                     minor(_11_13_14, _31_33_34, _41_43_44),
                    -minor(_11_12_14, _31_32_34, _41_42_44),
                     minor(_11_12_13, _31_32_33, _41_42_43),
                    
                     minor(_12_13_14, _22_23_24, _42_43_44),
                    -minor(_11_13_14, _21_23_24, _41_43_44),
                     minor(_11_12_14, _21_22_24, _41_42_44),
                    -minor(_11_12_13, _21_22_23, _41_42_43),
                    
                    -minor(_12_13_14, _22_23_24, _32_33_34),
                     minor(_11_13_14, _21_23_24, _31_33_34),
                    -minor(_11_12_14, _21_22_24, _31_32_34),
                     minor(_11_12_13, _21_22_23, _31_32_33)
                );
                #undef minor
                return transpose(cofactors) / determinant(input);
            }

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

                ///
                /// Note that the code below can handle both uniform and non-uniform scales
                ///

                // Construct a matrix that transforms a point/vector from tangent space to world space
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  
                fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);  
                fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w; 

                /*
                float4x4 tangentToWorld = float4x4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, 0.0,
                                                   worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, 0.0,
                                                   worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, 0.0,
                                                   0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
                // The matrix that transforms from world space to tangent space is inverse of tangentToWorld
                float3x3 worldToTangent = inverse(tangentToWorld);
                */
                
                //wToT = the inverse of tToW = the transpose of tToW as long as tToW is an orthogonal matrix.
                float3x3 worldToTangent = float3x3(worldTangent, worldBinormal, worldNormal);

                // Transform the light and view dir from world space to tangent space
                o.lightDir = mul(worldToTangent, WorldSpaceLightDir(v.vertex));
                o.viewDir = mul(worldToTangent, WorldSpaceViewDir(v.vertex));

                ///
                /// Note that the code below can only handle uniform scales, not including non-uniform scales
                /// 

                // Compute the binormal
//                float3 binormal = cross( normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz) ) * v.tangent.w;
//                // Construct a matrix which transform vectors from object space to tangent space
//                float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz, binormal, v.normal);
                // Or just use the built-in macro
//                TANGENT_SPACE_ROTATION;
//                
//                // Transform the light direction from object space to tangent space
//                o.lightDir = mul(rotation, normalize(ObjSpaceLightDir(v.vertex))).xyz;
//                // Transform the view direction from object space to tangent space
//                o.viewDir = mul(rotation, normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex))).xyz;
                
                return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {                
                fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
                fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
                
                // Get the texel in the normal map
                fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);
                fixed3 tangentNormal;
                // If the texture is not marked as "Normal map"
//                tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;
//                tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
                
                // Or mark the texture as "Normal map", and use the built-in funciton
                tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
                tangentNormal.xy *= _BumpScale;
                tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
                
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
                
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));

                fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss);
                
                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
            }
            
            ENDCG
        }
    } 
    FallBack "Specular"
}
 

取自《Unity Shader 入门精要》

法线贴图在切线空间下的计算

vert那里注释写用 局部-切线 的变换矩阵不支持 非统一缩放,但是用 世界-切线 的变换矩阵支持,没看明白,先记下!??

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值