从3dMax到Unity:重新定义Unity Store模型FBX文件的创作之旅(第一章)

前言:

关于《从3ds Max到Unity》系列文章创作主旨

1.做笔记备忘可以帮助我们在项目过程中记住众多且复杂的知识点,避免“猴子拿苞米,边走边丢”的情况。同时,通过阶段性总结,我们可以对之前的知识点和经验进行反思和归纳,从而促进深入思考。

2.作为一名资深Java程序员和独立游戏开发爱好者,我深知钻研技术的艰辛,并希望通过分享自己的技术经验来帮助他人。在多年的软件开发过程中,我体会到在技术问题得不到解决或对某些技术点理解不深刻而错失机会的遗憾。在游戏开发过程中,许多人从入门到放弃的主要原因是没有找到合理的学习路线,并且无法将相关知识点串联起来。学习中,知识点的混乱和庞杂常常令人感到困惑,逐渐忘记初衷,仿佛钻进了技术迷宫,最终在迷茫中选择放弃。

3.游戏资源随处可得,甚至在一些平台上花费十元即可购买大量免费资源,或者在Unity Store上免费或付费获取心仪的资源。如果你找到了一款符合需求的模型,但想在此基础上制作其他动画、特效等,学习如何再创作就非常重要(若你认为可以花钱买或请人做,请忽略)。因此,本系列文章的宗旨是教你如何在已有3D模型基础上进行再创作,从而彻底解决游戏资源的困扰。

4.在本系列文章中,我将不间断地插入一些基础概念,为后续内容做铺垫。如果涉及到其他基础性问题,读者可以自行查找相关资料,然后再回来看我的博客。请记住,不要忘记你查看某个知识点的初衷。

系列文章目录

从3ds Max到Unity:重新定义Unity Store模型FBX文件的创作之旅(第一章)
从3ds Max到Unity:掌握单位设置的关键异同,确保模型完美转换!(第二章)
从3ds Max到Unity:轻松掌握3ds Max自动关键帧录制动画的完整步骤!(第三章)

本文的适用人群

1.专业3d max开发人员可绕道

2.非3d max专业开发人员,比如unity开发人员从unity store资源并不能满足自己的需求,需要对原有模型进行二次编辑,比如添加新角色动画。

.fbx文件

是三维建模领域的一种通用文件,类似于行业标准。比如unity、maya、blender都支持这种文件。 Unity store中一个素材原始文件一般在asset/Model下。

怎么确定fbx文件到底是unity、maya、blender那款软件做的?

最笨的办法是下载三款软件,分别用这三款软件打开fbx文件能正常显示效果便是。当然还有其他的办法,这里不再赘述。说这个问题最主要的原因是:比如使用3d max制作的模型虽然可以使用blender打开,但仍然会有部分效果失效。所以确定该文件的原始编辑软件很重要。

unity可以制作3d动画为什么还需要其他的三维建模软件?

1.不专业:unity可以制作模型,但unity特长是处理复杂的游戏逻辑以及将2d、2.5d、3d模型组合成一个更大的游戏场景。所以专业的事交给专业的人来做。

2.解耦:市面上的所有三维建模软件都遵循了一定的设计标准。比如给游戏模型添加骨骼、动画,三维坐标等。这种统一的标准都可以以fbx文件这种形式去承载,而unity也对接了这些行业规范。换句简单的话说: Unity可以识别三维建模软件中骨骼、动画等,并能已Animation等组件现实体现。

3.提高开发效率:在实际的项目游戏开发过程中分为前端后端。如果作为后端的unity开发。代码中仍然在为游戏模型添加动画或者添加特效,效率一定很低下且性能堪忧。所以将游戏模型特效这些工作全部交由3dmax开发一并打包完成,unity开发只需要简单的处理便可以使用游戏模型,当游戏模型有变动的时候模型修改不会影响unity代码开发。

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