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我们的主线程只需要按阻塞模式去读取文件就够了。

这句话解决了我,关于如何用多线程加载大量资源的问题。感谢~

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Beatless | (10)

September 2, 2012 12:32 PM

Pre-caching might be a realistic choise, together with LOD, yes Unreal Engine 3 uses this approach, and I am following those talents....

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Mandi Zu | (9)

March 24, 2007 10:58 PM

Sigh....dynamic ....streaming....background....progressive....multi-threaded map reading...How fansy...Working on it for months, still no workable stuff...It takes a genius to make that, and I am no genius....

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Mandi Zu | (8)

March 24, 2007 10:56 PM

关键是opengl或DX不支持多线程,到时候还不是把主线程停下来构建纹理等。

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Anonymous | (7)

August 29, 2006 02:28 PM

用一个线程载入进入视野的物件,NPC,玩家,主线程来运行逻辑. 很早就有这样实现了. 只是图素层当时比较小的时候没有好好处理, 现在太大了, 现在切换地图还得那么两三秒. 呵呵,以后就知了:) 其实想想, 如果当时把物件都放在服务器上, 圣诞等节日的时候加圣诞树之类就更加方便多了... 以后可以借鉴.

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gameboy | (6)

January 16, 2006 06:22 PM

"利用一些机器闲置时间去读周围的场景"?

这个是怎么做到的?如何知道机器闲置了?呵呵,我是一个刚入门的win程序员,不是很理解.

消息并没有浪费,只是把数据分担到不同的时间段发送,频率越低的消息种类广播范围可以越远,同样距离越远广播频率越低。

方便 client 预读只是一个副产品。

而且,带宽跟 cpu, 内存一样是一种资源。总量变少了也是没有意义的,正如我们需要运行效率总是保持在一定水平,内存占用量不要长时间超过一个阀值;单位时间内的带宽减少才是最有意义的。

ps. 消息广播的 LOD 方案其实已经有采用的产品了。

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Cloud 96d899eee8946d538ee26125e4d83d5a.gif | (4)

January 10, 2006 02:24 PM

你说的方法会加大服务器的负担,因为这样发的很大一部分消息是浪费的。除非是象WOW那样雷达显示角色提示(小点)的范围要比实际客户端可见的范围要大,那就可以在现有消息里面附加这个角色的显示信息(不仅限于玩家了),不然如果专门为了客户端的预读增大服务器的压力个人认为不值得

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ZERO | (3)

January 10, 2006 02:18 AM

收到描述附近有玩家的数据包,和显示这个玩家并非同时发生的,中间是有时间差的。所以预读逻辑是可以提前工作的。

比如服务器先传过来的是附近500米内有哪些玩家并传递他们的装备信息,但是并不需要传递他们的坐标和行为逻辑。等到 100米(游戏视距)内后,简单传一下玩家id 和坐标,动作即可,装备这些东西并非经常变化的。

替代资源的方式很常用,这个在脚本中就可以处理了。

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Cloud 96d899eee8946d538ee26125e4d83d5a.gif | (2)

January 6, 2006 05:22 PM

象地形的贴图这样的数据比较容易预测,但象主角相关的资源就没法预测了,因为你有可能在野外走突然就看见了一群其他玩家,不可能把所有职业的所有换装资源都扔在内存里,如果实时的以阻塞模式去读取又会突然卡一下。所以只能把需求丢给资源线程,主线程压后一段时间再显示(实际上角色进入同屏表一般都比较远,除非正好在附近上线)。这样要解决的是如何在资源暂时不可用(部分或全部)的情况下显示不至于出错

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ZERO | (1)

January 6, 2006 03:12 PM

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