Java宣言的时候,java对象宣言周期

java对象声明周期

JVM中对象的生命周期

在JVM运行空间中,对象的整个生命周期大致可以分为7个阶段:创建阶段(Creation)、应用阶段(Using)、不可视阶段

(Invisible)、不可到达阶段(Unreachable)、可收集阶段(Collected)、终结阶段(Finalized)与释放阶段

(Free)。上面的这7个阶段,构成了JVM中对象的完整的生命周期。下面分别介绍对象在处于这7个阶段时的不同情形。

2.2.1 创建阶段

在对象创建阶段,系统要通过下面的步骤,完成对象的创建过程:

(1)为对象分配存储空间。

(2)开始构造对象。

(3)递归调用其超类的构造方法。

(4)进行对象实例初始化与变量初始化。

(5)执行构造方法体。

上面的5个步骤中的第3步就是指递归地调用该类所扩展的所有父类的构造方法,一个Java类(除Object类外)至少有一个父类(Object),这个

规则既是强制的,也是隐式的。你可能已经注意到在创建一个Java类的时候,并没有显式地声明扩展(extends)一个Object父类。实际上,在

Java程序设计中,任何一个Java类都直接或间接的是Object类的子类。例如下面的代码:

public class A {

}

这个声明等同于下面的声明:

public class A extends java.lang.Object {

}

上面讲解了对象处于创建阶段时,系统所做的一些处理工作,其中有些过程与应用的性能密切相关,因此在创建对象时,我们应该遵循一些基本的规则,以提高应用的性能。

下面是在创建对象时的几个关键应用规则:

(1)避免在循环体中创建对象,即使该对象占用内存空间不大。

(2)尽量及时使对象符合垃圾回收标准。

(3)不要采用过深的继承层次。

(4)访问本地变量优于访问类中的变量。

关于规则(1)避免在循环体中创建对象,即使该对象占用内存空间不大,需要提示一下,这种情况在我们的实际应用中经常遇到,而且我们很容易犯类似的错误,例如下面的代码:

… …

for (int i = 0; i < 10000; ++i) {

Object obj = new Object();

System.out.println("obj= "+ obj);

}

… …

上面代码的书写方式相信对你来说不会陌生,也许在以前的应用开发中你也这样做过,尤其是在枚举一个Vector对象中的对象元素的操作中经常会这样书写,但这却违反了上述规则(1),因为这样会浪费较大的内存空间,正确的方法如下所示:

… …

Object obj = null;

for (int i = 0; i < 10000; ++i) {

obj = new Object();

System.out.println("obj= "+ obj);

}

… …

采用上面的第二种编写方式,仅在内存中保存一份对该对象的引用,而不像上面的第一种编写方式中代码会在内存中产生大量的对象应用,浪费大量的内存空间,而且增大了系统做垃圾回收的负荷。因此在循环体中声明创建对象的编写方式应该尽量避免。

另外,不要对一个对象进行多次初始化,这同样会带来较大的内存开销,降低系统性能,如:

public class A {

private Hashtable table = new Hashtable ();

public A() {

// 将Hashtable对象table初始化了两次

table = new Hashtable();

}

}

正确的方式为:

public class B {

private Hashtable table = new Hashtable ();

public B() {

}

}

不要小看这个差别,它却使应用软件的性能相差甚远,如下图所示。

1529376429.jpg

来源:http://hi.baidu.com/wszfer/blog/item/e6aa75cc0e21fe1800e9281d.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值