UE4
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杰森大师
这个作者很懒,什么都没留下…
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UDP的一些疑难杂症(_杰森大师)
UDP经常会犯的问题。原创 2022-07-03 21:48:42 · 697 阅读 · 0 评论 -
UE4 指针与引用(_杰森大师)
指针指针是一个变量,为另一个变量的地址,就是内存位置的直接地址,和其他变量一样,你必须在使用指针存储其他变量地址前,对其进行声明,可为空指针,在UE4中AActor*Acharacter;*其中AActor类是指针的基类,ACharacter是变量的名称。符号是用来指定一个变量是指针。使用指针时会频繁进行以下几个操作:定义一个指针变量、把变量地址赋值给指针、访问指针变量中可用地址的值。这些...原创 2020-01-18 18:25:15 · 3235 阅读 · 0 评论 -
UE4C++全局类(_杰森大师)
全局类一UBlueprintFunctionLibrary(蓝图函数库)UE4的静态类,主要给蓝图提供静态函数,如果C++写没必要用到全局类二UGameSingleton(游戏单例)GEngine->GameSingleton,一个GEngine下的UObject指针,UE4专门提供出来作为全局变量给所有对象调用,ue4建议放置不需要修改数据的这个对象需创建一个object类...原创 2020-01-16 17:16:22 · 1319 阅读 · 0 评论 -
UE4 内联函数的调用(_杰森大师)
UE4 内联函数 FORCEINLINE我们为什么要用内联函数?内联函数是代码被插入到调用者代码中的函数,和#define宏定义一样,内联函数通过避免被调用的开销来提升执行效率,说起来他和宏很像,但是宏定义是由预处理器对宏进行代替,而内联函数通过编辑器控制来实现。但是内联函数不能进行循环,条件判断,选择等内联函数在UE4中的使用创建一个float值float CurrentHP;pub...原创 2020-01-13 14:36:35 · 2765 阅读 · 0 评论 -
UE4关于TimeHandle的C++调用(_杰森大师)
.h/**技能定时器*/FTimerHandle Skill2Timer;/**总共CD时间*/float Skill2TimerAllCD;/**现在CD时间*/float Skill2TimerCurrentCD; /**调用回调函数*/void Fire();/**声明回调函数*/void Skill2TimerCallback();.cppvoid AGam...原创 2020-01-08 16:19:54 · 1395 阅读 · 0 评论 -
UE4制作游戏流程
作为一名UE4程序员,如何制作游戏,需要怎样的流程。1,首先肯定需要一个游戏策划书,把游戏需要制作什么模块功能告诉你,然后与美术确定好相关功能后根据先将UE4UMG模块相关功能写好,就基础的游戏GamePlay框架写好,将美术需要用到的参数都调用到蓝图窗口让他们进行调试。2,具体化游戏互动逻辑的实现。3,实现逻辑后完善游戏物理引擎,使得游戏更加真实。4,内存管理,垃圾回收的机制的实现,优化...原创 2020-01-08 12:19:27 · 4694 阅读 · 0 评论 -
UE4C++项目太大时应该这么做(_杰森大师)
当你用C++编译时,会产生一堆文件占据你的内存,你需要对其删除,删除会造成你下次编译时会很慢,因为他要写入一些储存数据或者配置Binaries,二进制文件Intermediate,中间文件夹,当你在项目中点击保存或者构建时会产生一些中间文件这两者都可删除,删除后.uproject项目文件夹右键Switch Unreal Engine Vision点击当前源码版本这会生成中间文件夹,然后u...原创 2019-12-25 14:31:04 · 1662 阅读 · 2 评论 -
UE4常用到的C++函数和类
ConstructorHelpers类需包括头文件#include "UObject/ConstructorHelpers.h"应为静态加载只能在构造函数中添加1.FObjectFinder用于加载材质和模型等2.FClassFinder用于加载其他类,因格式问题需在复制地址后加入_C或者改成/Game/Character/NewAnimBlueprint,否则会出BUG一开就崩溃A...原创 2019-12-24 15:48:36 · 1273 阅读 · 0 评论 -
UE4C++笔记(_杰森大师)
UE4 c++ cast的用法.CPP中先获取要cast的类的.h头文件在获取Kismet/GameplayStatics.h#include"Public/Character/GameCharacter.h"//自己想cast的类#include"Kismet/GameplayStatics.h"AGameCharacter*MyCharacter=Cast<AGameChar...原创 2019-11-04 18:07:43 · 1615 阅读 · 0 评论 -
UE4 关于Kinect(_杰森大师)
介绍一下UE4 kinect暂时有两个kinect使用插件kinect 4 Unreal以及Neo Kinect1.kinect 4 Unreal这是一款免费学习版的kinect,啥意思咧,就是你只能拿来学习,没办法进行打包,如果你想进行打包,你必须翻墙去联系他们进行打包,他们按照你的项目用于什么项目,利益大小等来进行收费,反正挺坑的,单纯的用于学习,玩kinect还好,商业化的还是有点坑...原创 2019-04-08 18:56:49 · 3901 阅读 · 0 评论 -
UE4 一些类,变量特别简单的翻译(_杰森大师)
UE4定义UE4定义ENUM 枚举Struct 结构体BlueprintFunctionLibrary 蓝图函数库ActorComponent 物体组件Interface 接口UE4定义你好!ENUM 枚举枚举值,在UE4中一般用于一系列相同的事情,例如你的连招类型,血量的高低,武器的类型,这样定义的好处是当你在用斧头的时候,你设置这物体枚举值为斧头,那他在动画蓝图做个判断采用斧头的攻击方...原创 2019-04-02 11:42:55 · 357 阅读 · 0 评论 -
无聊乱做的一个线连线的功能()蓝图的(_杰森大师)
发效果图接下来是制作流程1,创建输出环境(固定视角,鼠标出现及点击,线性检查等。在关卡蓝图里面写)2,创建光束粒子的材质和特效直接上图了,懒得解释,别告诉我你不懂其实Source不用写的,我顺便写了主要是目的Target要弄3,接下来创建一个actor来放这些粒子,然后创建instanceParameter实例参数source可以不用创建,反正没用到,虽然我用了。233...原创 2019-04-11 12:19:07 · 527 阅读 · 0 评论 -
代码分享(_杰森大师)
Character.h.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "GameCharacter.generated.h"class ASWeapon;class HSHealthComponent;UCLASS()class NOSTOPP_API AGam...原创 2019-03-19 12:17:33 · 755 阅读 · 3 评论 -
UE4 C++PhysicalSurface(_杰森大师)
先在项目设置的Physics中设置在内容浏览器增加物理材质在里面进行定义进入人物的physics中将自己创的定义进去这样角色就拥有了物理材质,接下来进入程序加上互动。呈现点效果进入项目.h文件中增加宏定义,=//就是给这两个物理材质增加个假名,等下容易进行调用#define SURFACE_FLESHDEFAULT SurfaceType1#define SU...原创 2019-03-07 22:05:49 · 883 阅读 · 2 评论 -
UE4创造控制台变量(_杰森大师)
FAutoConsoleVariableRef在.CPPinclude ""下面增加static int32 名字=0;FAutoConsoleVariableRef 自己定义这函数的名字(TEXT("/*游戏运行时,点击~输入这个text自己定义的名字*/COOP.Weapon"),名字,TEXT("用于干嘛"),ECVF_Cheat/*标志干嘛*/);在后面的函数中增加定义原创 2019-03-07 14:16:56 · 1080 阅读 · 0 评论 -
UE4创建Actor组件CPP(_杰森大师)
在新加CPP类中选择Actor Component接下来在。h中回到蓝图添加组件便可进行设置原创 2019-03-08 19:16:49 · 748 阅读 · 0 评论