标准C++包含一个显式的转换语法:
static_cast:用于“良性”和“适度良性”的转换,包括不用强制转换
const_cast:用于“const”和/或“volatile”进行转换
reinterpret_cast:转换为完全不同的意思。为了安全的使用它,关键必须转换回原来的类型。转换成的类型一般只能用于位操作,否则就是为了其他隐秘的目的。这是所有转换中最危险的。
dynamic_cast:用于类型安全的向下转换
-----常用-----
static_cast:用于所有明确定义的转换,包括void*的强制转换、隐式类型转换、类层次的静态定位。
1. 数据类型由小到大的转换,比如int转换为long或float;
int i ; static_cast(i); static_cast(i);
2. 窄化转换,即数据类型由大到小的转换,可能丢失数据;
3. c++中是不允许对一个void*类型的数据赋值的;
void* ptr; ptr = static_cast(i);
const_cast:常量转换,如果从const转换为非const或从volatile转换为非volatile,可以使用const_cast。这是const_cast唯一允许的转换。
volatile int k = 0; int* u = const_cast(&k);
四种显式的类型转换使用示例
1、reinterpret_cast
类型转换函数将一个类型的指针,转换为另一个类型的指针。这种转换不需要修改指针变量值数据存放格式,只需在编译时重新编译解释指针的类型就可。
double d=9.3;
double *pd=&d;
int *pi=reinterpret_cast(pd);
但是不能用于非指针类型的转换。
同隐式转换一样,reinterpret_cast也不能将一个const指针转换为void*指针。
2、const_cast
用于去除指针变量的常量属性,将它转换为一个对应指针类型的普通变量。也可以将一个非常量的指针变量转换为一个常指针变量,在编译期间做出类型更改。
const int* pci=0;
int* pj=const_cast(pci);
基于安全性的考虑,const_cast无法将非指针的常变量转换为普通变量。
可以将普通指针变量pi转换为常指针变量,但不能将非指针的普通变量转换为常变量。
3、static_cast
用于基本类型之间和具有继承关系的类型之间的转换,这种转换一般会更改变量的内部表示方式。用于指针类型转换,没有太大意义。
class Base();
class Derived:public Base{}
Derived d;
Base d=static_cast(d);
可将继承类对象转换为基类对象。但是反过来不行。
注意:基类指针转换为继承类指针,在一定的危害性。
4、dynamic_cast
与static_cast相对,是动态dynamic_cast转换。这种转换是在运行时进行转换分析的,并非在编译时进行。只能在继承类对象的指针之间或引用之间进行类型转换。进行转换时,会根据当前(RTTI)判断类型对象之间的转换是否合法。dynamic_cast转换失败,是通过是否为null指针检测;引用转换失败,抛出bad_cast异常。
将继承类指针或引用转换为基类指针或引用可以,反过来一般不行;但是如果基类中有虚函数也可以,也就是说被转换的类具有虚函数的对象指针时,编译也通过。
class Base();
class Derived:public Base{}
Derived *pd=new Derived;
Base *d=dynamic_cast(pd);
此外,如果没有继承关系,但是被转换的类具有虚函数的对象指针时,转换也可编译通过。
int i;
long m;
m=static_cast(i);
const int i=0;
int* j=(int*)&i;
j=const_cast(&i);//将const型转换成volatile.
#include "iostream"
using namespace std;
const int sz=100;
struct X
{
int a[sz];
};
void print(X* x)
{
for(int i=0;i
cout<a[i]<
cout<
}
int main()
{
X x;
print(&x);
int* xp=reinterpret_cast(&x);//cast &x to int*
for(int* i=xp;i
*i=0;
//cannot use xp as an X* at this point usless you cast it bakc;
print(reinterpret_cast(xp));
print(&x);
return 1;
}