水面反光如何拍摄_拉丝、镜面,这些水面效果该如何设置快门速度?

不同的快门速度,拍出来的水面效果也不同。今天的内容,对于风光党来说可能会比较重要,给大家介绍的是拉丝、镜面、水雾这种画面效果该如何设置快门速度。

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一般来说,拍水面照的快门速度设置在1/10s到30s之间,或者大于等于30s。

慢门记录的是物体在一段时间内的运动轨迹,根据海水溯回速度的不同,一般设置在2S,就可以拍出拉丝的效果。

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慢门最大的特点就是拍摄的画面柔和,在海水涌动不大的内海,用30s的快门速度,拍出长天一色,水面霞光交相辉映的镜面柔光效果。

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然而要获得这种如奶油般丝滑的水雾效果,需要的快门速度比30秒更长,拍摄的时候必须借助脚架和快门线。

拍水面照为何这么讲究快门设置?

仅仅阅读照片的参数很容易造成误导,快门速度的设置是由拍摄时间和环境共同决定的:太阳落山前60分钟、30分钟、临近时,以及不同的场景与水面运动的情况,都将帮助你判断如何设置最佳的快门速度。

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拉丝、镜面、水雾三种效果的对比分析:

1.拉丝

海水回溯或者前冲时,将的快门速度控制在1/10s-2s之间就会形成拉丝。

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一般选择在沙滩上,利用岩石、冰块、树枝的阻挡让拉丝效果更明显。

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在拍摄的时候一定掌握好按快门的时机,否则就只能拍到一对死板板的浪花了。

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然而要想把没有岩石阻碍的水面拍出拉丝效果,就需要更慢的快门速度。

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2.镜面

在湖泊或者海水涌动不大的内海,用10s以上的快门速度,将水面和云层虚化,让二者交相辉映。

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根据天空亮度的不同,当水面比较平静、天空更暗时,可以用30s以上的快门速度,既能保证画质,也能拍出云的柔和。

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要拍出这样清晰透彻的水底效果,仅仅靠降低快门速度是不行的,还需要借助偏振镜,消除水面的反光。

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有时候是为了表现流动的云层,为了减少后期合成,让画面更真实所以可以再次降低快门速度。

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3.水雾

当海水运动较为缓慢时,利用岩石的阻挡,应用30s以上的快门,把海水拍成腾云驾雾的感觉。

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拍水雾的原则是尽量借助快门线在B门模式下自由控制曝光时间,将曝光时间控制在2分钟以上拍摄效果最佳。

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8s拍摄的海水坚硬,画面光秃秃,如果将快门速度控制在100s,就可以记录下海水更长时间的运动,画面如奶油般润滑。

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当海水渗入青苔和岩石的阻挡的缝隙,因水流速度减缓,云雾效果就更为明显。所以在海水运动激烈的时候,可以借助岩石的阻挡,拍摄水雾。

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在拍摄前应该先确定快门速度,用不同的快门速度拍摄几张,通过倒易律的关系,确定光圈和ISO,光圈不宜过小,对焦时要保证前景清晰,这样画面会更有质感。

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喜欢拍风光的朋友,下次遇到这种水面场景,可以试试采用不同的快门速度,感受画面的变化。

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反光效果可以通过使用镜面反射(mirror reflection)来实现。镜面反射是指当一个光线从表反射时,它会以与入射光线相同的角度反射回去,形成一个镜像。在shader中,可以通过使用反射向量(reflection vector)来计算反射光线的方向。 以下是一个实现反光效果的基本shader代码示例: ``` Shader "Custom/Reflection" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ReflectionIntensity ("Reflection Intensity", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; float _ReflectionIntensity; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // 计算反射向量 float3 worldView = normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.worldPos); float3 reflectionVec = reflect(worldView, IN.worldNormal); // 根据反射向量采样纹理 float4 reflectionColor = tex2D(_MainTex, reflectionVec.xy * 0.5 + 0.5); // 将反射颜色混合到表颜色中 o.Albedo = lerp(o.Albedo, reflectionColor.rgb, _ReflectionIntensity); } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个shader中,我们首先定义了一个_MainTex属性来指定纹理,以及一个_ReflectionIntensity属性来控制反射强度。在surf函数中,我们首先计算了反射向量reflectionVec,然后根据该向量从纹理中采样颜色reflectionColor。最后,我们将反射颜色混合到表颜色中,使用了lerp函数来实现混合。
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