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原创 图形渲染管线

应用阶段 由CPU负责实现,输出顶点数据、摄像机位置、光照纹理等渲染图元信息到几何阶段; 几何阶段 在GPU上进行,处理从应用阶段输入的渲染图元,输出屏幕空间的二维顶点坐标、以及每个顶点的信息; 顶点着色器 通常用于实现顶点的空间变换:从模型的建模坐标系变化至世界坐标系 视图变换 将世界坐标系转为观察坐标系; 只有在观察空间中使用右手坐标系; 顶点着色 确定顶点上材质的光照效果 可在每个顶点上存储颜色、向量、纹理坐标等着色数据; 几何着色器&曲面细分着色器 对顶点进行操

2020-11-06 15:43:04 82

原创 集合

集合是用于数据存储和检索的类,提供对堆栈、队列、列表和哈希表的支持; 动态数组ArrayList: 解决了Array创建时必须指定长度,以及只能存放相同类型数据的缺点; 但ArrayList把所有的类型都当作Object来处理,是不安全的,且要进行装箱拆箱操作; List数组 List类可以认为是ArrayList类的泛型等效类; 类型安全、无装箱拆箱操作、融合了Array可以快速访问的优点和ArrayList长度可以灵活变化的优点; 链表LinkedList 是双向链表,节点类为Li

2020-11-06 14:13:20 58

原创 特性 C# Unity

特性用于添加元数据(描述数据的数据) 可以放在脚本中的“类、属性或函数上方“向程序添加声明性信息,一个程序可添加多个特性; Unity中常用的特性 [Header(“name”)] :在 Inspector 中的某些字段上方添加标题 [Range(min,max)] :使脚本中的float或int类型的变量受限于特定范围,且在Inspector面板中显示为滑动条; [HideInInspector] :使变量不显示在Inspector中,但进行序列化(变为二进制字节流,使其状态信息转换为可存储或传输的形式

2020-11-06 13:41:17 111

原创 反射 C#

反射指程序可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力; 可通过反射调用类型的方法或访问其字段和属性; 反射使用基类的type\object需要装箱拆箱操作,会消耗内存导致执行效率低; 且安全性低(可使用防反射机制避免反射); 可调试行低(无法通过断点调试); 所以反射尽量避免使用,除非有正常手段无法获取时再使用; 引入System.Reflection 命名空间 该命名空间包含通过检查托管代码中程序集、模块、成员、参数和其他实体的元数据来检索其相关信息的类型,还可用于操作加载类型的实例。 获取程

2020-11-06 11:48:31 86

原创 设计原则

设计原则 单一职责原则SRP 一个类应该只有一个引起它变化的原因,即一个模块/类/方法只负责一件事,如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削减或抑制这个类完成其他职责的能力; 常见的违背单一职责原则的场景:在方法中出现多个分支分别去执行各自的逻辑,虽实现了功能但若需求变更则会很不稳定; 里氏替换原则LSP 子类型必须能够替换掉他们的父类型:父类有的内容子类也必须有(类的强继承),如果父类中出现了子类不应该有的内容,那么就应该断开两个类的继承关系,然后重新创建新的父类

2020-11-05 21:51:32 54

空空如也

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