模拟太阳系的html,three.js模拟实现太阳系行星体系功能

概况如下:

1、 SphereGeometry 实现自转的太阳;

2、 RingGeometry 实现太阳系星系的公转轨道;

3、 ImageUtils 加载球体和各行星贴图;

4、 canvas 中 createRadialGradient 实现太阳发光效果;

5、 THREE.Sprite 精灵实现太阳系行星。

效果图如下:

cda8673141753d2ddcf4a397765ad2ee.png

初始化场景、相机、渲染器,设置相机位置。

// 初始化场景

var scene = new THREE.Scene();

// 初始化相机,第一个参数为摄像机视锥体垂直视野角度,第二个参数为摄像机视锥体长宽比,

// 第三个参数为摄像机视锥体近端面,第四个参数为摄像机视锥体远端面

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 100000);

// 设置相机位置,对应参数分别表示x,y,z位置

camera.position.set(0, 0, 500);

var renderer = new THREE.WebGLRenderer({

alpha: true,

antialias: true

});

设置场景窗口尺寸,并且初始化控制器,窗口尺寸默认与浏览器窗口尺寸保持一致,最后将渲染器加载到dom中。

// 设置窗口尺寸,第一个参数为宽度,第二个参数为高度

renderer.setSize(dom.clientWidth, dom.clientHeight);

// 初始化控制器

var orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);

// 将渲染器加载到dom中

dom.appendChild(renderer.domElement);

定义太阳及其材质,太阳通过 SphereGeometry 来实现,通过 ImageUtils 来导入贴图。

// 定义太阳材质

var sunTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture('./image/sun_bg.jpg', {}, function () {

renderer.render(scene, camera);

});

// 太阳以及太阳材质设定

centerBall = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(30, 30, 30), new THREE.MeshBasicMaterial({

map: sunTexture

}));

scene.add(centerBall);

太阳发光效果通过 Sprite 引入 canvas 渲染的 createRadialGradient 来实现。

/**

* 实现球体发光

* @param color 颜色的r,g和b值,比如:“123,123,123”;

* @returns {Element} 返回canvas对象

*/

var generateSprite = function (color) {

var canvas = document.createElement('canvas');

canvas.width = 16;

canvas.height = 16;

var context = canvas.getContext('2d');

var gradient = context.createRadialGradient(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2,

canvas.height / 2, canvas.width / 2);

gradient.addColorStop(0, 'rgba(' + color + ',1)');

gradient.addColorStop(0.2, 'rgba(' + color + ',1)');

gradient.addColorStop(0.4, 'rgba(' + color + ',.6)');

gradient.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)');

context.fillStyle = gradient;

context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

return canvas;

};

// 添加太阳发光效果

var centerBallLite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({

map: new THREE.CanvasTexture(generateSprite(sunSpriteColor)),

blending: THREE.AdditiveBlending

}));

centerBallLite.scale.x = centerBallLite.scale.y = centerBallLite.scale.z = sunScaleSize;

scene.add(centerBallLite);

太阳系各行星公转轨道通过 RingGeometry 来实现,公转轨道偏移通过 position 来实现,行星体系通过 THREE.Sprite 来实现。

/**

* 返回行星轨道的组合体

* @param starLiteSize 行星的大小

* @param starLiteRadius 行星的旋转半径

* @param rotation 行星组合体的x,y,z三个方向的旋转角度

* @param speed 行星运动速度

* @param imgUrl 行星的贴图

* @param scene 场景

* @returns {{satellite: THREE.Mesh, speed: *}} 卫星组合对象;速度

*/

var initSatellite = function (starLiteSize, starLiteRadius, rotation, speed, imgUrl, scene) {

var track = new THREE.Mesh(new THREE.RingGeometry(starLiteRadius, starLiteRadius + 0.05, 50, 1), new THREE.MeshBasicMaterial());

var centerMesh = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1, 1, 1), new THREE.MeshLambertMaterial()); //材质设定

var starLite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({

map: THREE.ImageUtils.loadTexture(imgUrl)

}));

starLite.scale.x = starLite.scale.y = starLite.scale.z = starLiteSize;

starLite.position.set(starLiteRadius, 0, 0);

var pivotPoint = new THREE.Object3D();

pivotPoint.add(starLite);

pivotPoint.add(track);

centerMesh.add(pivotPoint);

centerMesh.rotation.set(rotation.x, rotation.y, rotation.z);

scene.add(centerMesh);

return {starLite: centerMesh, speed: speed};

};

将创建好的太阳及行星自转公转体系渲染到场景中,自转和公转通过定时修改 position 值来实现,动画使用 requestAnimationFrame 来实现。

// 执行函数

var render = function () {

renderer.render(scene, camera);

centerBall.rotation.y -= 0.01;

for (var i = 0; i < starLites.length; i++) {

starLites[i].starLite.rotation.z -= starLites[i].speed;

}

orbitcontrols.update();

requestAnimationFrame(render);

}

总结

以上所述是小编给大家介绍的three.js模拟实现太阳系行星体系功能,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对脚本之家网站的支持!

如果你觉得本文对你有帮助,欢迎转载,烦请注明出处,谢谢!

  • 1
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
以下是使用Three.js实现太阳日食原理图的步骤: 1.创建场景、相机和渲染器: ```javascript var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); ``` 2.创建太阳和地球的几何体和材质: ```javascript var sunGeometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32); var sunMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 }); var sun = new THREE.Mesh(sunGeometry, sunMaterial); var earthGeometry = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32); var earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff }); var earth = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial); ``` 3.设置太阳和地球的位置: ```javascript sun.position.set(0, 0, -20); earth.position.set(0, 0, -30); ``` 4.创建一个平面几何体和材质,用于表示地球的投影: ```javascript var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10); var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00, side: THREE.DoubleSide }); var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = Math.PI / 2; ``` 5.将太阳、地球和平面添加到场景中: ```javascript scene.add(sun); scene.add(earth); scene.add(plane); ``` 6.设置相机的位置和朝向: ```javascript camera.position.z = 10; camera.lookAt(scene.position); ``` 7.创建一个函数,用于更新地球和平面的位置,以模拟日食效果: ```javascript function update() { var distance = sun.position.distanceTo(earth.position); var sunRadius = sun.geometry.parameters.radius; var earthRadius = earth.geometry.parameters.radius; var angle = Math.acos(sunRadius / distance); var projectionDistance = distance * Math.sin(angle) - earthRadius; var projectionPosition = new THREE.Vector3(earth.position.x, earth.position.y, earth.position.z - projectionDistance); plane.position.copy(projectionPosition); } ``` 8.在渲染循环中调用更新函数,并使用渲染器渲染场景和相机: ```javascript function render() { requestAnimationFrame(render); update(); renderer.render(scene, camera); } render(); ```

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值