es6仿java_浅谈设计模式之【状态模式】| Java,ES6语法

本文探讨了状态模式,一种行为设计模式,它使对象在内部状态改变时能改变其行为。通过创建表示不同状态的对象并让上下文对象在状态对象之间切换,状态模式能够消除复杂的条件逻辑。在Java和ES6中,展示了如何实现状态模式,通过具体的StartState、StopState和LoadingState类来改变Context对象的行为。
摘要由CSDN通过智能技术生成

【状态模式】

在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。

在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。

意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。

何时使用:代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。

如何解决:将各种具体的状态类抽象出来。

优点: 1、封装了转换规则。 2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。 3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。 4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。 5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

缺点: 1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。 2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。 3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。

使用场景: 1、行为随状态改变而改变的场景。 2、条件、分支语句的代替者。

注意事项:在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过 5 个。

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UML

JAVA

/**

*创建一个接口

*/

public interface State {

public void doAction(Context context);

}

/**

*创建实现接口的实体类

*/

public class StartState implements State {

public void doAction(Context context) {

System.out.println("Player is in start state");

context.setState(this);

}

public String toString(){

return "Start State";

}

}

/**

*创建实现接口的实体类

*/

public class StopState implements State {

public void doAction(Context context) {

System.out.println("Player is in stop state");

context.setState(this);

}

public String toString(){

return "Stop State";

}

}

/**

* 创建 Context 类

*/

public class Context {

private State state;

public Context(){

state = null;

}

public void setState(State state){

this.state = state;

}

public State getState(){

return state;

}

}

/**

* 使用 Context 来查看当状态 State 改变时的行为变化。

*/

public class StatePatternDemo {

public static void main(String[] args) {

Context context = new Context();

StartState startState = new StartState();

startState.doAction(context);

System.out.println(context.getState().toString());

StopState stopState = new StopState();

stopState.doAction(context);

System.out.println(context.getState().toString());

}

}

执行程序,输出结果:

Player is in start state

Start State

Player is in stop state

Stop State

ES6

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UML简化

class Context {

constructor () {

this.state = null

}

setState(state) {

this.state = state

}

getState() {

return this.state

}

}

class State {

constructor () {

}

doAcion(context) {

}

}

class State1 extends State {

constructor () {

super()

this.context = null

}

doAcion(context) {

console.log('this is start state');

context.setState(this)

}

toStateStr() {

console.log('start state')

}

}

class State2 extends State {

constructor() {

super()

this.context = null

}

doAcion(context) {

console.log('this is stop state');

context.setState(this)

}

toStateStr() {

console.log('stop state')

}

}

class State3 extends State {

constructor() {

super()

this.context = null

}

doAcion(context) {

console.log('this is loading state');

context.setState(this)

}

toStateStr() {

console.log('loading state')

}

}

{

let context = new Context()

let state1 = new State1()

state1.doAcion(context)

context.getState().toStateStr()

let state2 = new State2()

state2.doAcion(context)

context.getState().toStateStr()

let state3 = new State3()

state3.doAcion(context)

context.getState().toStateStr()

}

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