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【C# 基础】垃圾回收机制

大致的组成由 应用程序如何构造新对象 托管堆如何控制对象的生存期 如何回收对象的内存 CLR 要求所有对象都从托管堆分配。进程初始化时,CLR 划出一个地址空间区域作为托管堆。CLR 还要维护一个指针,我们把它称作 NextObjPtr,该指针指向下一个对象在堆中分配位置。 C#...

2018-09-28 23:42:14

阅读数 631

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【C# 基础】类型相关

C# 所有类型都从 System.Object 派生,不论隐式和显式 System.Object 的公共方法 Equals:两个对象有相同的值,返回 true GetHashCode:如果类型对象要在哈希表集合中作为 key 使用,重写该方法 ToString:默认返回类型完整名...

2018-09-27 10:25:54

阅读数 35

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【图形学】CPU 与 GPU

CPU 处理器结构:冯诺依曼结构 组成部分: 一个包含算数逻辑单元和处理寄存器的处理单元 一个包含指令寄存器和程序计数器的控制单元 内存存储数据和指令 额外大存储器 输入、输出设备 指令的处理过程,是从内存中读取数据和指令到寄存器中执行该指令,寄存器的读取速度非常快,所以关键的地方...

2018-09-26 11:21:59

阅读数 403

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【Unity Shader】在后处理阶段使用模板

美式漫画风格的边缘描边,是基于图像检测的全屏后处理手段,做法是在 OnRenderImage 方法中处理。然后需要做到部分不描边,这个也可以用来分来做描边,很自然的想到使用模板来分开处理,但是 OnRenderImage 中按 unity 论坛中有人说的是 stencil 这时数据已经被清除了(不...

2018-09-11 11:31:10

阅读数 174

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【Unity Shader】光照模型

光照模型 Lambertian 各向同性的光照模型,与视角无关,效率高,用于低模的情况较多,属于 Unity 内置光照模型,使用时只需要声明 #pragma surface surfFunc Lambertian 即可,不需要额外方法 光照强度,即该表面顶点处的颜色的相关性: I = ...

2018-08-30 20:33:27

阅读数 80

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【Unity Shader】非真实渲染

 冯乐乐的非真实渲染实验室

2018-08-30 14:52:22

阅读数 370

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【Unity Shader】Surface Shader 和纹理相关的用法

用法篇 Standard Surface Shader 该 Shader 的输出主要是为表面光照提供一些初始值用于计算,可以在官网下载内置着色器文件,然后搜索一些相关结构体的组成,比如 SurfaceOutputStandard 等 一篇关于这个的文章 Packed Arrays ...

2018-08-29 14:47:53

阅读数 210

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DX杂记之延迟渲染

描述:这次来记录一下延迟渲染的部分,说是延迟渲染,其实包括了 Deferred Rendering,Light PrePass Deferred Rendering,Tile Based Deferred Rendering 等三部分,大体的做法都是相似,都是通过多个 Render Targets...

2018-08-27 15:43:08

阅读数 289

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DX杂记之细分着色器和利用贝塞尔曲面平滑模型

细分着色器的构成 细分着色器是为了将一大块的区域继续划分,划分成很多的小块 大体上由三部分构成,但也会涉及一些其它阶段的内容。 这三个阶段分别为 Hull Shader Stage, Tesslator Stage, Domain Shader Stage,他们需要一起工作,从名字就可以看出...

2018-08-13 16:44:20

阅读数 332

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C++ 拷贝构造函数等编译器自动生成的函数

了解 C++ 默认编写的函数 空的类,在C++处理过后,编译器会为它声明 默认构造函数 copy 构造函数 copy assignment 操作符 析构函数 并且这些函数都是 public 且 inline 的。 class Empty {}; class Empty { publi...

2018-07-13 16:32:13

阅读数 146

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游戏编程精粹(一) 有限状态机FSM

1. FSM 文中是用于改进复杂人工智能决策,除此之外,其实建立一个行为模型都可以用这个方法2.行为模式是什么样的?拥有一个初始状态,根据输入,状态进行切换3.可以看下 unity 中的动画状态机模块,他是图形界面的,更加的直观和容易理解我们从 Entry 来看一下,这是入口状态,状态为Locom...

2018-07-06 23:37:43

阅读数 95

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游戏编程精粹(一) 自动的单例(Singleton)模式

介绍一种通过模板自动实现的单例模式#include <assert.h> template<typename T> class Singleton { static T* ms_Singleton; ...

2018-06-27 20:40:04

阅读数 90

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游戏编程精粹(一) 模板元降低数学方法时间复杂度

1.模板元可以作为虚拟编译程序,快速大量的创建优化的代码。2.任何数学算法都能被模板化,只要有好的编译程序,中间可以完全优化掉,已达到最高的效率例子1:斐波那契序列:0,1,1,2,3,5,8,13... 通用方程为 Fib(n) = Fib(n-1) + Fib(n-2)通用函数:unsigne...

2018-06-27 19:01:07

阅读数 89

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