多视角html桌面,多视角3D逼真HTML5水波动画

这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真的,我们可以按“ G”键来让水池中的石头上下浮动,按“ L”键添加灯光效果,设计相当完美。同时说明一下,这款3D水波动画是基于WebGL渲染技术的,大家可以了解一下WebGL。

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< img id = “ tiles” src = “ tiles.jpg” >

< img id = “ xneg” src = “ xneg.jpg” >

< img id = “ xpos” src = “ xpos.jpg” >

< img id = “ ypos” src = “ ypos.jpg” >

< img id = “ zneg” src = “ zneg.jpg” >

< img id = “ zpos” src = “ zpos.jpg” >

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函数 Water(){

var  vertexShader =  '/

变化的vec2坐标; /

void main(){/

坐标= gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5; /

gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz,1.0); /

} /

' ;

这个.plane = GL.Mesh.plane();

如果 (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()){

抛出新的 错误(“此演示需要OES_texture_float扩展名” );

}

var  filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering()吗?gl.LINEAR:gl.NEAREST;

这个.textureA = 新的 GL.Texture(256,256,{类型:gl.FLOAT,过滤器:过滤器});

这个.textureB = 新的 GL.Texture(256,256,{类型:gl.FLOAT,过滤器:过滤器});

这个.dropShader =  new  GL.Shader(vertexShader,  '/

const float PI = 3.141592653589793; /

均匀的sampler2D纹理; /

统一的vec2中心; /

均匀的浮动半径; /

均匀的浮力; /

变化的vec2坐标; /

void main(){/

/ *获取顶点信息* //

vec4信息= texture2D(纹理,坐标); /

/

/ *将下落添加到高度* //

浮动落差= max(0.0,1.0-长度(中心* 0.5 + 0.5-坐标)/半径); /

下降= 0.5-cos(下降* PI)* 0.5; /

info.r + =下降*强度; /

/

gl_FragColor = info; /

} /

' );

这个.updateShader =  new  GL.Shader(vertexShader,  '/

均匀的sampler2D纹理; /

统一的vec2增量; /

变化的vec2坐标; /

void main(){/

/ *获取顶点信息* //

vec4信息= texture2D(纹理,坐标); /

/

/ *计算平均邻居身高* //

vec2 dx = vec2(delta.x,0.0); /

vec2 dy = vec2(0.0,delta.y); /

浮动平均值=(/

texture2D(纹理,坐标-dx).r + /

texture2D(纹理,坐标-dy).r + /

texture2D(纹理,坐标+ dx).r + /

texture2D(纹理,坐标+ dy).r /

)* 0.25; /

/

/ *更改速度以移向平均值* //

info.g + =(平均值-info.r)* 2.0; /

/

/ *稍微减弱速度,所以波浪不会永远持续* //

info.g * = 0.995; /

/

/ *沿速度移动顶点* //

info.r + = info.g; /

/

gl_FragColor = info; /

} /

' );

这个.normalShader =  new  GL.Shader(vertexShader,  '/

均匀的sampler2D纹理; /

统一的vec2增量; /

变化的vec2坐标; /

void main(){/

/ *获取顶点信息* //

vec4信息= texture2D(纹理,坐标); /

/

/ *更新常规* //

vec3 dx = vec3(delta.x,texture2D(texture,vec2(coord.x + delta.x,coord.y))。r-info.r,0.0); /

vec3 dy = vec3(0.0,texture2D(纹理,vec2(coord.x,coord.y + delta.y))。r-info.r,delta.y); /

info.ba = normalize(cross(dy,dx))。xz; /

/

gl_FragColor = info; /

} /

' );

这个.sphereShader =  new  GL.Shader(vertexShader,  '/

均匀的sampler2D纹理; /

统一的vec3 oldCenter; /

统一的vec3 newCenter; /

均匀的浮动半径; /

变化的vec2坐标; /

/

float volumeInSphere(vec3 center){/

vec3到Center = vec3(coord.x * 2.0-1.0,0.0,coord.y * 2.0-1.0)-中心; /

浮点t =长度(到中心)/半径; /

浮点dy = exp(-pow(t * 1.5,6.0)); /

浮点ymin = min(0.0,center.y-dy); /

浮点ymax = min(max(0.0,center.y + dy),ymin + 2.0 * dy); /

回报率(ymax-ymin)* 0.1; /

} /

/

void main(){/

/ *获取顶点信息* //

vec4信息= texture2D(纹理,坐标); /

/

/ *添加旧卷* //

info.r + = volumeInSphere(oldCenter); /

/

/ *减去新音量* //

info.r-= volumeInSphere(newCenter); /

/

gl_FragColor = info; /

} /

' );

}

Water.prototype.addDrop = 函数(x,y,半径,强度){

var  this_ =  this ;

这个.textureB.drawTo(function (){

this_.textureA.bind();

this_.dropShader.uniforms({

中心:[x,y],

半径:半径,

实力:实力

})。draw(this_.plane);

});

this .textureB.swapWith(this .textureA);

};

Water.prototype.moveSphere = 函数(旧中心,新中心,半径){

var  this_ =  this ;

这个.textureB.drawTo(function (){

this_.textureA.bind();

this_.sphereShader.uniforms({

oldCenter:oldCenter,

newCenter:newCenter,

半径:半径

})。draw(this_.plane);

});

this .textureB.swapWith(this .textureA);

};

Water.prototype.stepSimulation =  function (){

var  this_ =  this ;

这个.textureB.drawTo(function (){

this_.textureA.bind();

this_.updateShader.uniforms({

增量:[1 / / this_.textureA.width,1 / / this_.textureA.height]

})。draw(this_.plane);

});

this .textureB.swapWith(this .textureA);

};

Water.prototype.updateNormals =  function (){

var  this_ =  this ;

这个.textureB.drawTo(function (){

this_.textureA.bind();

this_.normalShader.uniforms({

增量:[1 / / this_.textureA.width,1 / / this_.textureA.height]

})。draw(this_.plane);

});

this .textureB.swapWith(this .textureA);

};

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助。

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