ShaderToy最简单的光线追踪RayMarching

本文介绍了ShaderToy中的基本思想——通过RayMarching进行光线追踪。讲解了从摄像机出发寻找与物体表面交点的过程,以及计算明暗、法线的函数。涉及的函数包括RayMarch(计算距离)、GetDis(获取最近距离)、GetLight(计算光照)和GetNormal(求法向量)。文章以一个包含平面和球体的简单场景为例,阐述了整个渲染流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在这里插入图片描述

基本思想

从摄像机(ro)穿过屏幕上的每一个像素发射一条射线,返回遇到的第一个几何体表面的点到摄像机的距离,由此可以计算出这个点的三维坐标。
从模型上的该点向光源发射一条射线,配合表面法线计算出明暗程度,渲染到这个像素上。

函数一RayMarch

float RayMarch(vec3 ro,vec3 rd){
   
	float dO = 0.;
    for(int i=0; i<MAX_STEPS; i++){
   
    	vec3 p = ro+rd*dO;
        float ds = GetDis(p);
        dO+=ds;
        if(dO>MAX_DIS || ds<MIN_DIS) break;
    }
    return dO;
}

函数的参数为摄像机的坐标,射线发射方向的单位向量,返回遇到的第一个点到ro的距离。
其中用到的GetDis()函数是输入某一点,返回这个点到空间内所有物体的距离中最小的一个。
在这里插入图片描述不断选择离附近几何体中最短的距离递进,最为安全,直到迭代次数超过最大次数,表示该方向没有物体,或者距离物体距离比设置的最小距离都小,表示近似到达该点。

函数二 GetDis

float GetDis(vec3 p){
   
	vec4 s=vec4(0.,1.,6.,1.);
    float ds = length(p-s.xyz)-s.w;
    float dp = p.y;
    float d = min(ds,dp);
    return d;
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