正六边形C语言输出算法记录

正六边形C语言输出算法记录

要求:输入一个正整数n,输出一个边长为n的六边形。

#include<stdio.h>
int n,re=-1;
void print(int *bealoon)					//对应的打印函数
{
	int i;
	for(i=0;i<3*n-2;i++)
	{
		if(bealoon[i]==1) printf("*");
		if(bealoon[i]==0) printf(" ");
	}
	printf("\n");
}
void eva(int left,int right,int *bealoon)
{
	int i;
	for(i=0;i<3*n-2;i++) bealoon[i]=0;
	if(right-left==n-1)						//顶层与底层的特殊赋值处理
	{
		for(i=left;i<=right;i++) bealoon[i]=1;
		if(re==1) return;
	}
	if(left==0) re=1;
	bealoon[left]=1;
	bealoon[right]=1;
	print(bealoon);
	eva(left+re,right-re,bealoon);
	return;
}	
int main()
{
	scanf("%d",&n);
//	n=100;							//测试数据 
	int left,right; 
	int bealoon[3*n-2];
	left=n-1;
	right=2*n-2;
	eva(left,right,bealoon);
	print(bealoon);
	return 1;
} 

注:本来对数组归零时想使用memset函数,但是没有成功,所以使用老土办法清零,把错误百度一下记在这里

int some_func(struct something *a)
{
    …
    …
    memset(a,0,sizeof(a));}
/*摘自百度百科
	其实这个错误严格来讲不能算用错memset,
	但是它经常在使用memset的场合出现这里错误的原因是VC函数传参过程中的指针降级,
	导致sizeof(a),返回的是一个 something*指针类型大小的的字节数,如果是32位,就是4字节。
*/
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### 回答1: 六边形A*算法是一种基于六边形网格结构的路径规划算法。与常规的A*算法相比,六边形A*算法更适用于六边形地图的路径规划问题。 六边形A*算法的基本原理与常规的A*算法相似,都是通过优先级队列和启发式函数来搜索最短路径。但是,六边形A*算法在计算启发式函数时与常规的A*算法有所不同。 在六边形A*算法中,常规的A*算法中的距离代价函数需要进行修改。因为六边形的相邻关系与常规的网格结构不同,所以计算六边形之间的距离需要考虑六边形的形状和位置关系。 此外,六边形A*算法还需要特殊处理六边形的邻居关系,以确保在路径搜索过程中不会出现越过实际不可通过的区域。 六边形A*算法的主要步骤如下: 1. 初始化起点和终点,并将起点放入优先级队列中。同时将起点标记为已访问。 2. 从优先级队列中取出最低优先级的节点,并将其标记为已访问。 3. 对当前节点的所有邻居进行遍历,如果邻居未被访问过,则计算邻居的总代价,并将邻居放入优先级队列中。 4. 如果终点被访问到,则搜索结束,找到了最短路径。 5. 如果优先级队列为空且没有找到终点,则认为不存在可行路径。 六边形A*算法在路径规划问题中具有一定的优势,特别是在六边形地图中。它能够高效地搜索最短路径,同时避免越过不可通过的区域。然而,六边形A*算法的实现和优化还需要考虑到具体的应用场景和问题特点。 ### 回答2: 六边形 A* 算法是一种在六边形地图上进行路径搜索的算法。该算法是对经典的 A* 算法进行扩展,以适应六边形地图的特殊性。 六边形地图是一种类似蜂窝状结构的地图,每个六边形都有六个邻居。相比于传统的方块地图,六边形地图更加符合实际地理形态。而六边形 A* 算法就是为了应对这种六边形地图的特殊情况而设计的。 六边形 A* 算法的步骤与经典 A* 算法类似,首先需要确定起点和终点。然后,通过估计启发函数(heuristic function)计算每个节点的代价值,并选择代价最小的节点进行扩展。 与传统的 A* 算法不同的是,对于一个六边形节点,它有六个邻居,即六个可能的扩展方向。为了确保路径的连续性,六边形 A* 算法中使用了特殊的邻居选取策略。具体而言,当选择一个节点的邻居进行扩展时,优先考虑相对路径最短的邻居。 为了实现这一策略,可以使用一个特殊的六边形地图数据结构,对每个节点进行编码并记录其邻居关系。在搜索过程中,通过合理选择邻居节点,可以有效地减少搜索空间,提高算法的效率。 总而言之,六边形 A* 算法是一种适用于六边形地图的路径搜索算法。通过合理选择邻居节点并使用特殊的启发函数,该算法能够快速、准确地找到起点到终点的最短路径。 ### 回答3: 六边形 A* 算法是一种寻路算法,常用于处理六边形网格地图中的路径搜索问题。它是基于 A* 算法的扩展,通过改进 A* 算法来适应六边形网格的特殊结构。 六边形网格地图由一系列紧密相连的六边形组成,而不是传统的方形格子。在六边形 A* 算法中,我们需要定义合适的邻居节点关系以及估价函数。 首先,我们定义每个六边形的六个邻居节点,即相邻的六个六边形格子。这样我们可以通过遍历这些邻居节点来探索路径。 其次,估价函数的计算需要根据六边形网格的特点进行调整。传统的 Manhattan 距离或欧几里得距离并不适用于六边形。一种常用的估价函数是六边形的中心点到目标点的距离。 在算法运行过程中,我们使用优先队列来存储待访问的节点,并按照 F 值的大小对节点进行排序。F 值是由 G 值和 H 值相加得到的,其中 G 值表示起始节点到当前节点的实际代价,H 值表示当前节点到目标节点的估计代价。 在每次迭代中,我们从优先队列中弹出 F 值最小的节点,即代价最低的节点。然后计算该节点的邻居节点的 F 值,并将它们加入优先队列中。为了记录路径,我们还需要维护一个父节点指针指向每个节点的前驱节点。 最后,当目标节点被加入优先队列并弹出时,我们就找到了一条最短路径。通过回溯父节点指针,我们可以从目标节点一直追溯到起始节点,得到完整的路径。 六边形 A* 算法通过调整邻居节点关系和估价函数,能够有效地在六边形网格地图中寻找最短路径。它在游戏设计、机器人导航等领域都有广泛的应用。

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