上一节中我们发射一个小鸟来形成炮弹状效果,击打物体。对于小鸟这个预制体,每隔一定时间,发射一次。让小鸟以抛物线状发射出去。给预制体的小鸟增加一个初速度。
发射小鸟的脚本ThrowBirds.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ThrowBirds : MonoBehaviour
{
public Transform pointbird;
public float Power=150;
public float g = -10;//重力加速度
// Use this for initialization
Vector2 speed;//初速度向量
Vector2 Gravity;//重力向量
void Start()
{
//
transform.position = pointbird.position;
//给一个初速度
speed = (new Vector2(1,1))*Power;
//重力初始速度为0
Gravity = Vector2.zero;
}
float dTime = 0;
void FixedUpdate()
{
//v=at
Gravity.y = g * (dTime += Time.fixedDeltaTime);
//小鸟位移
transform.Translate(speed * Time.fixedDeltaTime);
transform.Translate(Gravity * Time.fixedDeltaTime);
}
}
以上程序中小鸟移动是靠位移来实现的,但是由于之前生成小鸟的脚本是按预制体的刚体速度判断的,而小鸟之前的发射是靠推动力实现的,所以会出现小鸟在位移情况下不具备刚体速度,小鸟不断产生的情况。
如何解决这一问题呢?我们在判断生成小鸟的条件时,不能按照原来的思路进行刚体速度的判断,需要根据位移情况进行判断。或者如果按照刚体速度判断,则必须给小鸟使用推动力走抛物线,不能按照位移来实现。