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lineRenderers.bounds判断是否选中偏差较大

发布问题 2023.10.27 ·
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【无标题】Unity 反射其他类中 List<float>变量,并调用Add方法

反射
原创
发布博客 2023.10.18 ·
119 阅读 ·
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【Unity 05】C# 场景中有多个普通类启用时,调用该类中静态方法时,只执行一次;

更详细讲解:【Unity 05】C# static类及其使用方法上面有详细介绍,有个流程图很好说明了静态方法和成员方法间的调用权限关系:这里记录一下自己在使用中的一些情况;1、脚本说明普通类TestStatic中,定义了一个static方法DebugLogName(),在该类内部Update中会调用静态方法DebugLogNameusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;pub
原创
发布博客 2020.10.12 ·
690 阅读 ·
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Unity中物体旋转后,Physics.Raycast进行射线碰撞检测,射线碰撞点位置更新滞后一帧?

发布问题 2020.07.31 ·
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Stencil模板测试说明

1、三个的顺序三个物体的空间位置关系如下图;三个物体的渲染队列如下,通过FrameDebug查看其渲染顺序为:Wall_Grayness(中间的墙)→ Sphere_InforntWall_Red(红色小球)→ Cube_BehindWall(墙后面的方块)Sphere_InforntWall_Red渲染队列为Geometry,在Background之后,因此再渲染Sphere_InforntWall_Red,其shader中referenceValue值为2,判断条件为Comp NotEqual
原创
发布博客 2020.07.02 ·
212 阅读 ·
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[UnityShader基础]04.ColorMask

语法如下:ColorMask RGB | A | 0 | 其他R,G,B,A的组合ColorMask R,意思是输出颜色中只有R通道会被写入ColorMask 0,意思是不会输出任何颜色默认值为RGBA,即四个通道都写入测试:1.ColorMask RShader "Custom/ColorMask"{ Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" }
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发布博客 2020.06.30 ·
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ColorMask使用示例

1、空间位置信息如下其中,“Hide”的渲染队列为:2,ColorMask 0,开启深度写入,深度测试Always;Custom_UI_Red的渲染队列为1,关闭深度写入(采用深度缓存中的深度,此时深度为相机Background的深度),深度测试为Always;先渲染Custom_UI_Red,显示效果如下:再渲染Hide,此时Hide的ColorMask为0,不输出颜色,颜色值为已缓存的颜色,显示效果如下:由于Hide进行ColorMask计算时,颜色缓存区的颜色为Custom_UI_Re
原创
发布博客 2020.06.30 ·
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