关于RPG程序的一些基本操作

关于RPG程序的一些基本操作

1.编译
注意:在编译之前先添加自己的库列表(在OPT选项处填写 ED或者在命令行EDTLIBL添加库列表)
编译可以在OPT处填写14 然后F4填写程序名以及目标库(即所要编译到的库)
如图1-1所示:
1-1
设置 生成严重性级别 默认一般为10 ,一般不做改动
2.call
编译成功后可以通过call命令来启动调用程序。
CALL PGM(库存名/程序名) PARM(参数值)
或者在命令行 call然后 F4填写相关信息

1-2
在参数行填写 + 后回车进入参数添加页面
3.关于程序的调试
使用命令 STRDBG对程序进行调试 在命令行STRDBG 然后F4 输入程序名以及编译后所在库名,回车。
F10
然后call 程序名
然后F10单调,F12是按模块执行。
(注:可在调试过程中将光标置于参数处按F11查看参数值的变化)
最后在调试结束后记得结束调试(在OPT项填写DE结束调试)
关于调试还有一种方式,是在OPT项填写DS 回车,然后F10退回,
CALL 程序名,然后F10进行调试。

最重要的是一定要记得添加自己的库列表。

AS400下编程的文件 1、文件类型 这 里所说的文件主要是指物理文件、逻辑文件、显示文件和打印文件。物理文件和逻辑文件主要是存储数据的文件;显示文件主要是用于画面显示格式和属性的;打印 文件主要是控制打印文件的布局和显示格式的。这些文件都是在RPG程序中的F表中进行声明的,供程序中数据处理和存储使用。利用通过RPG程序从多个物理 文件中取得相应的数据项显示到画面上,也可以通过RPG程序将用户在画面上输入的数据存储到物理文件中。物理文件中的数据是实际客观存在的,而显示文件和 打印文件中的数据只是在程序运行时才有存在,程序退出后其中的数据也相应的消失。 2、文件使用 RPG程序中对所用的文件进行声明 以后,这些文件中的字段名称都可以作为已知变量使用。比如当对一个文件进行读操作后,该字段名称中的值即为文件当前读到记录的相应的字段的值,在RPG程 序中就可以通过引用该字段名称来获得当前记录的相应字段的值。如果要想文件中入数据,只需要在RPG程序中,将想要入的数值传送到相应的字段名称中, 然后执行文件的操作,就可以生成一条新的纪录。更新文件也是一样,不同的就是执行文件的更新操作。显示文件和打印文件的使用也类似,都是将想要的数值传 入相应文件的相应字段中,然后执行相应的操作即可。
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