unity中rotation与欧拉角旋转不符合所看到的现象

rotation是物体的Transform组件下的一个属性,用于旋转物体;
(x,y,z)分别表示的就是绕x,y,z旋转的角度,这个角度就是欧拉角;

欧拉角:假设一个原来物体的欧拉角为(0,0,0),将它绕自身y轴旋转90度后,那么欧拉角为(0,90,0)。

在unity中,rotation使用与对自身坐标系操作的,每一个操作都是绕着自己的轴旋转,而不是绕着世界轴旋转的;因此,这会产生一个问题,即当绕着一个轴旋转后,其它两个轴的方向也会跟着改变。假设,当把一个物体先绕着x轴旋转90度,再y->90,z->90,这与先y->90,x->90,z->90旋转出来的结果是不同的,因此,在unity中规定,先旋转y,再x,再z轴,并且每次旋转都从(0,0,0)这个状态出发。
假如,下面做两次旋转:你初始状态为(0,0,0),先旋转为(90,0,90),再旋转为(90,90,90)。在这个旋转的过程中,你可能会错误的认为是这样的:
先(0,0,0)->(90,0,0)->(90,0,90),再(90,0,90)->(90,90,90),但事实上是这样的:先(0,0,0)->(90,0,0)->(90,0,90),再(0,0,0)->(0,90,0)->(90,0,90)->(90,90,90)
这就符合"在unity中规定,先旋转y,再x,再z轴,并且每次旋转都从(0,0,0)这个状态出发"。

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