201609-3炉石传说

1.题意

《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:在这里插入图片描述

  • 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
      * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
      * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
      * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
      * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
      1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
      2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
      3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
      * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
      本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

2.样例

输入格式

输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:

  其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

输出格式

输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

样例输入

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

样例输出

0
30
1 2
30
1 2

评测用例规模与约定

  • 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
      * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
      * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
      1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
      2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
      3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
      4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
      * 数据约定:
      前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
      前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
      前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。

3.解题思路

  1. 该题主要考察vector的使用,利用insert 与erase 完成相应的操作,注意不需要给vector定长否则会全部输出
  2. 一开始只得分80,因为攻击时当时想错了,只写了先手攻击后手。

4.AC代码

#include<iostream>
#include<vector> 
using namespace std;
struct sc{
	int pos;
	int atk;
	int hth;
	sc(int a,int b,int c){
		pos=a;
		atk=b;
		hth=c;
	}
	sc(){
		
	}
};
vector<sc>v1;
vector<sc>v2;
int main()
{
	int n,a,b,c;
	string str;
	int cnt=0;
	cin>>n;
	v1.insert(v1.begin(),sc(0,0,30));
	v2.insert(v2.begin(),sc(0,0,30));
	while(n--)
	{
		cin>>str;
		if(str=="end")
		{
			cnt++;
		}
		if(str=="summon")
		{
			cin>>a>>b>>c;
			if(cnt%2==0) v1.insert(v1.begin()+a,sc(a,b,c));
			if(cnt%2!=0) v2.insert(v2.begin()+a,sc(a,b,c));

		}
		if(str=="attack")
		{
			cin>>a>>b;
			if(cnt%2==0)
			{
				v1[a].hth-=v2[b].atk;
				v2[b].hth-=v1[a].atk;
				if(v1[a].hth<=0&&a!=0)
				{
					v1.erase(v1.begin()+a); 
				}
				if(v2[b].hth<=0&&b!=0)
				{
					v2.erase(v2.begin()+b); 
				}
			}
			else
			{
				v1[b].hth-=v2[a].atk;
				v2[a].hth-=v1[b].atk;
				if(v2[a].hth<=0&&a!=0)
				{
					v2.erase(v2.begin()+a); 
				}
				if(v1[b].hth<=0&&b!=0)
				{
					v1.erase(v1.begin()+b); 
				}
			}
		}
	}
	if(v1[0].hth>0&&v2[0].hth>0) cout<<"0"<<endl;
	if(v1[0].hth>0&&v2[0].hth<=0) cout<<"1"<<endl;
	if(v1[0].hth<=0&&v2[0].hth>0) cout<<"-1"<<endl;
	cout<<v1[0].hth<<endl;
	cout<<v1.size()-1<<" ";
	for(int i=1;i<v1.size();i++)
	{
		cout<<v1[i].hth<<" ";
	}
	cout<<endl;
	cout<<v2[0].hth<<endl;
	cout<<v2.size()-1<<" ";
	for(int i=1;i<v2.size();i++)
	{
		cout<<v2[i].hth<<" ";
	}
	cout<<endl;
	return 0;
}
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