渲染
- GPU架构:GPU架构浅析
- PBR
- PBR材质
- 微表面模型
- PBR光源
- 直接光源
- 环境光照
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Diffuse
- 球谐函数
- IBL
- RSM(Reflective Shadow Maps)
将Shadowmap每一个像素当成diffuse的间接光源,通过深度、发现、flux等信息计算每个Shadowmap像素对当前渲染像素的贡献
优点:易于实现
缺点:线性复杂度、没有可见性测试- LPV(Light Propagation Volumes)
将场景划分为一个个Grid,每个Grid计算所有Shadowmap直接照射的区域作为间接光源,假设为diffuse;每个Grid的光照投影到二阶SH级数,计算每个Grid六个面收到的外界光照之和,累加(SH形式)。实际渲染画面时,根据世界坐标采样对应Grid的SH
缺点:Grid内没有可见性测试,Light Leaking- SSAO&HBAO(Screen Space Ambient Occlusion & Horzon Based Ambient Occlusion)
- SSDO(Screen Space Directional Occlusion)
SSAO和HBAO通过检测遮挡来降低亮度,不同的是HBAO加入了法线信息做更精确的计算
SSDO通过被遮挡的区域确定间接光的颜色,所以会比SSAO和HBO亮,且有颜色混合
缺点:屏幕空间的固有缺点(不可见面,深度错误的遮挡)- ReSTIR GI:详见 ReSTIR GI
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Glossy
- 球谐变体
- 小波(Wavelet):保留更多高频信息,但不支持旋转
- VXGI
将场景划分为一个个体素并建立加速结构,每个体素存储入射光分布以及体素内表面发现分布(因此不是diffsue)。实际渲染画面是,通过反射lobe采样体素,可通过采样高层体素加速计算
缺点:体素化对于动态物体开销极大- SSR(Screen Space Reflection)
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- PBR相机
- PBR工具
- Split Sum分离R0,使得fr只和Roughness和角度相关,便可使fr积分可与计算打表
- PBR材质
- NPR
- Ceil Shading
- 体积渲染
- 单次散射
- 多次散射
- TBR
- Pixel Local Storage
- Frame Buffer Fetch
基础工具
- AA
- 双边滤波
- 超三边滤波:论文
- 双平面映射:Biplanar mapping
- TAA
- 法线