C++和蓝图联动(非全局)

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一、蓝图调用.cpp函数

**
在这里插入图片描述

.h文件

public:
	// Called every frame
	virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
	
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyOpenDoor")//被蓝图调用的特性	,可以在蓝图函数列表中搜索到
void TestFuncFromCPlusPlus();

.cpp文件

void UOpenDoor::TestFuncFromCPlusPlus()
{
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("TestFuncFromC++!"));
}

二、.cpp函数调用蓝图

1.把.h文件中的UCLASS设置为蓝图可以调用, 添加Blueprintable。

UCLASS(Blueprintable, ClassGroup = (Custom), meta = (BlueprintSpawnableComponent))

2.把c++类转为蓝图
在这里插入图片描述
**a.通过c++脚本创建蓝图。
蓝图如下:在这里插入图片描述

b.之后把蓝图挂载在场景中的物体上。**

3.在.h文件中添加

#include "Misc/OutputDeviceDebug.h"//引用输出设备Debug的源文件库

4.在.cpp文件中

// Called when the game starts
void UOpenDoor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();	

	FString cmd = FString::Printf(TEXT("TestFuncFromBP ABCDEF"));	
	FOutputDeviceDebug device;
	//CallFunctionByNameWithArguments通过参数名回调函数
	CallFunctionByNameWithArguments(*cmd,device,NULL,true);

}
在UE4中,可以通过蓝图调用C++全局函数。首先,需要在C++代码中声明并实现全局函数。具体的步骤如下: 1. 打开UE4的项目代码文件夹,并找到对应的.h头文件和.cpp源文件。 2. 在.h头文件中声明全局函数。例如,可以在声明文件的末尾添加如下代码: ``` #pragma once #include "CoreMinimal.h" UCLASS() class MYPROJECT_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyFunctions") static void MyGlobalFunction(); }; ``` 3. 在.cpp源文件中实现全局函数。例如,可以在源文件的末尾添加如下代码: ``` #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" void UMyBlueprintFunctionLibrary::MyGlobalFunction() { // 在此处实现全局函数的逻辑 // 例如,可以在这里添加打印语句 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("调用了全局函数!")); } ``` 4. 保存并编译C++代码,确保函数成功添加到UE4项目中。 接下来,在蓝图中调用该全局函数的步骤如下: 1. 打开UE4的蓝图编辑器。 2. 在蓝图中选择要调用全局函数的节点。 3. 在蓝图编辑器右侧的详情面板中,找到“蓝图调用”节点。 4. 从“蓝图调用”节点的输出引脚拖出连接线,并将其链接到“执行入口”节点。 5. 在连接线上右键点击并选择“Convert to Previous C++ Function Call”(转换为C++函数调用)。 6. 在“函数调用”节点的类下拉菜单中选择“UMyBlueprintFunctionLibrary”。 7. 在函数下拉菜单中选择要调用的全局函数,例如“MyGlobalFunction”。 8. 保存蓝图并点击运行即可调用全局函数。 通过以上步骤,就可以在UE4中使用蓝图调用C++全局函数了。调用全局函数可以方便地实现一些复杂的逻辑和功能,提高UE4项目的灵活性和扩展性。
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