unity之坐标转换

本文介绍了Unity中的四种坐标系:世界坐标、屏幕坐标、视口坐标和GUI坐标,并详细阐述了不同坐标间的转换,包括InverseTransformPoint和TransformPoint方法、屏幕坐标与世界坐标之间的转换等。还提到了屏幕坐标转世界坐标时为何使用-Camera.transform.position.z的原因。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • Unity中的四种坐标系

——世界坐标(World Space)
世界坐标很好理解,它是一个3D坐标。就是游戏物体在你创造世界中的坐标。transfrom.position获得的是物体相对于世界坐标的位置,transfrom.localPosition获得的是物体相对于父物体坐标的位置
模型Mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标

——屏幕坐标(Screen Space)
屏幕坐标是以像素来定义的,与分辨率有关,例如分辨率为1280*720的屏幕则Screen.width为1280,Screen.height为720。
Screen.width = Camera.main.pixelWidth和Screen.height = Camera.main.pixelHeight只有在相机视口坐标是整个屏幕时才满足。所以不难看出Screen.width是屏幕的分辨率即屏幕的宽度, 而Camera.main.pixelWidth是相机的视口像素大小,也可以理解为相机视口的像素宽度。
屏幕的左下角坐标为(0 , 0),右上角为(Screen.width , Screen.height),z轴坐标是相机的世界坐标中z轴的负值
我们常用的Input.mousePosition和移动端的Input.GetTouch(0).position都是获得的光标在屏幕坐标的位置

——视口坐标(Viewport Space)
视口坐标系其实就是将屏幕坐标系单位化
视口坐标的左下角为(0 , 0),右上角为(1 , 1),z轴坐标是相机的世界坐标中z轴的负值
可用于制作分屏游戏

——GUI坐标
只作了解就好
它的原点在左上角为(0,0),右下角坐标为(Screen.width, Screen.height), 因为这是一个二维的坐标系,所以坐标z的值永远都为0

  • 各种坐标转换

——InverseTransformPoint和TransformPoin
例如物体A的世界坐标坐标为(1,2,3),物体B的世界坐标为(2

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