vue+three.js展示nrrd+vtk3D模型-vue框架集成(下)

nrrd3D模型文件、vtk3D模型文件vue如何使用

话不多说,直接上图
在这里插入图片描述
小白的坎坷路程

网上资源视频关于nrrd模型和vtk模型是真的少,公司都没有接触过这方面,职场小白,
累死了要。大家有同感可以看看,没兴趣的直接去看下文步骤。
当我html的静态实例想在vue框架下进行集成我发现出现一系列问题。
问题一:包有问题
1、我查了大量的网站:说可以改webpack的配置文件\build\webpack.base.conf.js
中rules,导入包,我发现我的vue项目没有bulid文件夹
2、问题不大,查网上资料发现也可以改vue.config.js修改webpack下的rule,emmmm·······,
参数对不上,运行不起来,做为一个菜鸡我失败了。
3、没事,让项目出现build文件夹试试呗,网上资料告诉我是使用vue3版本
或者vue-cli版本太高导致没有build文件夹,emmm·····,我先cvue -V查看版本
显示vue2.6.0,
没问题,vue-cli:3.11.6也没啥问题,vue-cli需要卸载重装低版本,我怂了没敢去搞。
4、问题不大,重新创建vuedemo试试,vue create 创建demo,
自定义vue2.x创建一次发现还是没build文件,我寻思可能选的自定义文件有点多,
我又建了一个啥都不选的vue demo. 还是没有bulid文件夹。
5、要不使用webpack创建demo测试,想了想最终是在vue项目中使用,估计成功也没啥用。
6、没事,心态放平, 网上关于obj stl文件模型很多案例,
使用npm导入的three-obj-mst-loader,我觉得npm官网有我需要的loader文件,
ok,vtk-loader是有的,nrrd-loader没有找到,有个nrrd-loader-js但是没有three前缀,
用了没效果。
7、有幸看到一个vue集成vue-3d-model预览模型,是用来展示obj和stl等有限的3d模型的,
我去它的git地址上看,作者大佬说,three.js自身example里面就是第三方库,
很完善,所以不再维护了
我悟了,three.js自身example里面就是第三方库,修改build下webpack是好几年前过时的老办法。
8、没办法,又回到引jsm下的包问题,引入nrrd-loader文件,调用load方法页面报错,
引入包的head.split方法为null,
9、为啥子,我进入nrrd-loader中打印上层函数发现head为空,通过上层函数判断
if ( _bytes[ i - 1 ] == 10 && _bytes[ i ] == 10 )不通过导致head为null
10、那为啥静态页面可以,我打印一下文件数据对比,发现vue文件筛选字符只有889个,
静态页面打印文件发现288899个字符,***,同一个文件啊!
11、流程在来一遍:百度为啥nrrd文件html正常、框架就不可以,没有答案。
然后npm找到three.js从问题集中找nrrd相关,emmm·····,打开中文翻译。 还是没有。
12、不管如何:是包有问题-思路:
		1、低版本包试试,
		2、怎么出现bulid文件夹、
		3、网上资料说可能是文件必须放在public文件夹或者static文件夹中。
13、低版本包没有jsm文件夹、pass.     public和static文件夹都没有效果。
14、不行删库跑路吧·····,
		bulid文件夹只有基于webpack+vue-cli文件创建才存在,具体看下面步骤一,出来后,
		根据http://www.yanhuangxueyuan.com/doc/Three.js/ThreejsVuejs.html
		修改了配置文件\build\webpack.base.conf.js,后启动不起来直接一片错误,可能是我哪里搞错了吧,
		毕竟中文网上是这么设置的。
15、无奈下,我继续用jsm里面的包,然后把文件放在static文件夹下,居然成功了。就很过分。
16、最后就是把数据放在data下,把方法放在methods下,生命周期mounted下启动初始化函数。

直接点击下面下载支持下博主,直接可以运行
项目下载地址
或者根据下面步骤阅读同样也可以执行成功

总结步骤

步骤一
基于webpack创建vue项目
vue init webpack my-vue
一路回车,然后你会发现建好的项目就有build文件夹了,当然最后我也没修改它。
可参考这篇博客进行操作:博主介绍很全
https://www.jb51.net/article/147953.htm
步骤二

导入包:
npm install three --save-dev 
import * as THREE from 'three';
import Stats from 'three/examples/jsm/libs/stats.module.js';
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/dat.gui.module.js';
import { TrackballControls } from 'three/examples/jsm/controls/TrackballControls.js';
import { NRRDLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/NRRDLoader.js';
import { VTKLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/VTKLoader.js';

步骤三
文件放在static中
在这里插入图片描述
其实剩下就很普通了,设置场景,相机等网上资源还是很多的。

代码

vue组件测试代码 --加载模型文件成功

会展示一个旋转的正方体,没关系下面代码替换就可以了
<template>
  <div class="home">
    <!-- 测试用 -->
    <div id="info"></div>
		<div id="inset"></div>
		<div id="container"></div>
  </div>
</template>
<script>
import * as THREE from 'three';
import Stats from 'three/examples/jsm/libs/stats.module.js';
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/dat.gui.module.js';
import { TrackballControls } from 'three/examples/jsm/controls/TrackballControls.js';
import { NRRDLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/NRRDLoader.js';
import { VTKLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/VTKLoader.js';
export default {
	name: 'HelloWorld',
	
	components: {
	},
	data() {
    return {
			stats: null,
      camera: null,
      scene: null,
      renderer: null,
      mesh: null,
      gui:null,
			controls: null,
			nrrdloader: null,
			vtkloader: null
    }
  },
  methods: {
    init: function() {
        let container = document.getElementById('container');
 
        this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, container.clientWidth/container.clientHeight, 0.01, 10);
        this.camera.position.z = 1;
 
        this.scene = new THREE.Scene();
 
        let geometry = new THREE.BoxGeometry(0.2, 0.2, 0.2);
        let material = new THREE.MeshNormalMaterial();
 
        this.mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
				this.scene.add(this.mesh);

        this.gui = new GUI();
				this.nrrdloader = new NRRDLoader(); // 加载模型文件
				this.nrrdloader.load( "../../static/1.nrrd",  volume => {
          console.log(volume)
				});
				this.vtkloader = new VTKLoader()
				this.vtkloader.load( "../../static/bone_1.vtk", function( volume ) {
					console.log(volume)
				});

 
        this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        this.renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight);
        container.appendChild(this.renderer.domElement);
 
    },
    animate: function() {
        requestAnimationFrame(this.animate);
        this.mesh.rotation.x += 0.01;
        this.mesh.rotation.y += 0.02;
        this.renderer.render(this.scene, this.camera);
    }
  },
  mounted() {
      this.init();
      this.animate()
  }
}
</script>
<style>
	#container {
    height: 400px;
  }
	#inset {
		width: 150px;
		height: 150px;
		background-color: transparent; /* or transparent; will show through only if renderer alpha: true */
		border: none; /* or none; */
		margin: 0;
		padding: 0px;
		position: absolute;
		left: 20px;
		bottom: 20px;
		z-index: 100;
	}
</style>

css代码替换

	/* #container {
    height: 400px;
  } */
	#inset {
		width: 150px;
		height: 150px;
		background-color: transparent; /* or transparent; will show through only if renderer alpha: true */
		border: none; /* or none; */
		margin: 0;
		padding: 0px;
		position: absolute;
		left: 20px;
		bottom: 20px;
		z-index: 100;
	}
	body {
	margin: 0;
	background-color: #000;
	color: #fff;
	font-family: Monospace;
	font-size: 13px;
	line-height: 24px;
	overscroll-behavior: none;
}

a {
	color: #ff0;
	text-decoration: none;
}

a:hover {
	text-decoration: underline;
}

button {
	cursor: pointer;
	text-transform: uppercase;
}

canvas {
	display: block;
}

#info {
	position: absolute;
	top: 0px;
	width: 100%;
	padding: 10px;
	box-sizing: border-box;
	text-align: center;
	-moz-user-select: none;
	-webkit-user-select: none;
	-ms-user-select: none;
	user-select: none;
	pointer-events: none;
	z-index: 1; /* TODO Solve this in HTML */
}

a, button, input, select {
	pointer-events: auto;
}

.dg.ac {
	-moz-user-select: none;
	-webkit-user-select: none;
	-ms-user-select: none;
	user-select: none;
	z-index: 2 !important; /* TODO Solve this in HTML */
}

#overlay {
	position: absolute;
	z-index: 2;
	top: 0;
	left: 0;
	width: 100%;
	height:100%;
	display: flex;
	align-items: center;
	justify-content: center;
	opacity: 1;
	background-color: #000000;
	color: #ffffff;
}

#overlay > div {
	text-align: center;
}

#overlay > div > button {
	height: 20px;
	background: transparent;
	color: #ffffff;
	outline: 1px solid #ffffff;
	border: 0px;
	cursor: pointer;
}

#overlay > div > p {
	color: #777777;
	font-size: 12px;
}
body {
				font-family: Monospace;
				background-color: #000;
				color: #fff;
				margin: 0px;
				overflow: hidden;
			}
			#info {
				color: #fff;
				position: absolute;
				top: 10px;
				width: 800px;
        height: 800px;
				text-align: center;
				z-index: 100;
				display:block;
			}
			#info a, .button { color: #f00; font-weight: bold; text-decoration: underline; cursor: pointer }

数据data更新

data() {
    return {
			stats: null,
      camera: null,
      scene: null,
      renderer: null,
      mesh: null,
			gui:null,
			dirLight: null,
			controls: null,
			nrrdloader: null,
			vtkloader: null,
			renderer2: null, // 渲染器二
			camera2: null, // 相机二
			axes2: null, // 坐标系
			scene2: null // 场景二
    }
  },

methods方法更新

init: function() {
        // let container = document.getElementById('container');
        this.camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 1e10 );
				this.camera.position.z = 300;
 
        this.scene = new THREE.Scene();
				this.scene.add(this.camera)
        let geometry = new THREE.BoxGeometry(0.2, 0.2, 0.2);
        let material = new THREE.MeshNormalMaterial();
 
        this.mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
				this.scene.add(this.mesh);

				this.dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff ); // 平行光 所有被照射的区域亮度是一致的
				this.dirLight.position.set( 200, 200, 1000 ).normalize(); // 设置平行光方向
				this.camera.add( this.dirLight );
				this.camera.add( this.dirLight.target );

        this.gui = new GUI();
				this.nrrdloader = new NRRDLoader(); // 加载模型文件
				this.nrrdloader.load( "../../static/1.nrrd",  volume => {
          console.log(volume)
          let geometry, material, sliceZ, sliceY, sliceX;
					//box helper to see the extend of the volume
					geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( volume.xLength, volume.yLength, volume.zLength ); // 长方体
					material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } ); // 材质
					let cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
					cube.visible = false;
					let box = new THREE.BoxHelper( cube ); // 给立方体设置边框
					this.scene.add( box );
					box.applyMatrix4( volume.matrix ); // 立方体最大位置
					this.scene.add( cube );
					//z plane ??
					sliceZ = volume.extractSlice( 'z', Math.floor( volume.RASDimensions[ 2 ] / 4 ) );
					this.scene.add( sliceZ.mesh );

					//y plane
					sliceY = volume.extractSlice( 'y', Math.floor( volume.RASDimensions[ 1 ] / 2 ) );
					this.scene.add( sliceY.mesh );

					//x plane
					sliceX = volume.extractSlice( 'x', Math.floor( volume.RASDimensions[ 0 ] / 2 ) );
					this.scene.add( sliceX.mesh );

					this.gui.add( sliceX, "index", 0, volume.RASDimensions[ 0 ], 1 ).name( "indexX" ).onChange( function () {

						sliceX.repaint.call( sliceX );

					} );
					this.gui.add( sliceY, "index", 0, volume.RASDimensions[ 1 ], 1 ).name( "indexY" ).onChange( function () {

						sliceY.repaint.call( sliceY );

					} );
					this.gui.add( sliceZ, "index", 0, volume.RASDimensions[ 2 ], 1 ).name( "indexZ" ).onChange( function () {

						sliceZ.repaint.call( sliceZ );

					} );

					this.gui.add( volume, "lowerThreshold", volume.min, volume.max, 1 ).name( "Lower Threshold" ).onChange( function () {

						volume.repaintAllSlices();

					} );
					this.gui.add( volume, "upperThreshold", volume.min, volume.max, 1 ).name( "Upper Threshold" ).onChange( function () {

						volume.repaintAllSlices();

					} );
					this.gui.add( volume, "windowLow", volume.min, volume.max, 1 ).name( "Window Low" ).onChange( function () {

						volume.repaintAllSlices();

					} );
					this.gui.add( volume, "windowHigh", volume.min, volume.max, 1 ).name( "Window High" ).onChange( function () {

						volume.repaintAllSlices();

					} );

				});
				var vtkmaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { wireframe: false, morphTargets: false, side: THREE.DoubleSide, color: 0xff0000 } );
				this.vtkloader = new VTKLoader()
				this.vtkloader.load( "../../static/bone_1.vtk", geometry =>{
					console.log(geometry)
					geometry.computeVertexNormals();

					var mesh = new THREE.Mesh( geometry, vtkmaterial ); // mesh 物体对象
					this.scene.add( mesh );
					var visibilityControl = {
						visible: true
					};
					this.gui.add( visibilityControl, "visible" ).name( "Model Visible" ).onChange( ()=>{

						mesh.visible = visibilityControl.visible;
						renderer.render( this.scene, this.camera );

					} );
				});

				
				// this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
				this.renderer = new THREE.WebGLRenderer( { alpha: true } );
				this.renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio ); //设置canvas的像素比为当前设备的屏幕像素比,避免高分屏下模糊
        // this.renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight);
				this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
				var container = document.createElement( 'div' );
				document.body.appendChild( container );
        container.appendChild(this.renderer.domElement);

				this.controls= new TrackballControls( this.camera, this.renderer.domElement ); // 轨迹球控制器,通过键盘和鼠标控制前后左右平移和缩放场景
				this.controls.rotateSpeed = 5.0;
				this.controls.zoomSpeed = 5;
				this.controls.panSpeed = 2;
				this.controls.staticMoving = true;

				this.stats = new Stats(); // 帧率监测器
				container.appendChild( this.stats.dom );

				this.setupInset()
				window.addEventListener( 'resize', this.onWindowResize, false ); // 实时监听·

		},
		setupInset(){
			var insetWidth = 150, insetHeight = 150;
			var container2 = document.getElementById( 'inset' );
			container2.width = insetWidth;
			container2.height = insetHeight;

				// renderer
				this.renderer2 = new THREE.WebGLRenderer( { alpha: true } );
				this.renderer2.setClearColor( 0x000000, 0 );
				this.renderer2.setSize( insetWidth, insetHeight );
				container2.appendChild( this.renderer2.domElement );

				// scene
				this.scene2 = new THREE.Scene();

				// camera
				this.camera2 = new THREE.PerspectiveCamera( 50, insetWidth / insetHeight, 1, 1000 );
				this.camera2.up = this.camera.up; // important!

				// axes
				this.axes2 = new THREE.AxesHelper( 100 );
				this.scene2.add( this.axes2 );
		},
    animate: function() {
        requestAnimationFrame(this.animate);
        this.controls.update();

				//copy position of the camera into inset
				this.camera2.position.copy( this.camera.position );
				this.camera2.position.sub( this.controls.target );
				this.camera2.position.setLength( 300 );
				this.camera2.lookAt( this.scene2.position );

				this.renderer.render( this.scene, this.camera );
				this.renderer2.render( this.scene2, this.camera2 );

				this.stats.update();
		},
		onWindowResize() {
			this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
			this.camera.updateProjectionMatrix();
			this.renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			this.controls.handleResize();
		}
  },
  mounted() {
      this.init();
      this.animate()
  }
}

项目的文件资源可以从我的上一篇博客中免费获取到,导入即可获取成功

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VueThree.js是两个不同的技术,Vue是一个前端框架,而Three.js是一个基于WebGL的JavaScript库,用于创建3D图形。使用VueThree.js可以很方便地实现3D地图场景的展示。 在使用VueThree.js创建3D地图时,首先需要设置场景(Scene)、相机(Camera)、光源(Lighting)、对象(Object)等元素,并将它们组合在一起。可以使用Vue的组件化方式来构建这些元素,然后将它们添加到场景中。在设置相机时,需要考虑到相机的位置、方向、FoV等参数,以便实现视角的变换和缩放等操作。 当创建好场景、相机、光源和对象后,可以使用Three.js提供的材质(Material)、纹理(Texture)、几何体(Geometry)等API,来实现对象的样式和效果。例如,可以使用纹理图片来为建筑物、地面等对象添加贴图效果,也可以使用材质来控制对象的表面和反射等特性。 除了基础的场景元素和对象设置外,还可以使用Three.js提供的控制器(Controller)来实现用户交互。例如,可以使用鼠标控制器(OrbitControls)来实现用户通过鼠标操作旋转和缩放场景,或使用触摸控制器(TouchControls)来实现在移动设备上的交互。 最后需要注意的是,3D地图的数据源通常比较大,需要进行优化和压缩。可以使用VueThree.js提供的工具和插件,来实现数据的处理和性能的优化。例如,可以使用Vue的懒加载和异步组件,来减少初始化时间和提高页面加载速度;也可以使用Three.js的GeometryUtils和TextureLoader等API,来优化数据加载和渲染性能。 总之,使用VueThree.js可以很方便地实现3D地图场景的展示,并且可以通过组件化与API的方式实现更加灵活和丰富的效果。

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