UE5——源码阅读——12——引擎预初始化

是否有指定命令,如果没有就直接退出,是一种强退,也可以用服务器强退
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在非编辑器下,保存最后的命令参数,判断是否选择了运行模式
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只在该作用域,出了作用域就还原了
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如果没有选择运行模式,那就直接设置常规的客户端运行模式
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是否满足初始化输出设备的条件
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是否运行Cook命令工具,如果错误就直接退出
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读取功能模块实例
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初始化物理引擎
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是否清除着色器的工作目录
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判断启动的程序是否是第一个程序
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开始清除着色器的工作目录
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初始化引擎本地化
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是否请求开启高清的DPI
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初始化DPI
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初始化字符串Table,主要是初始化字符串引擎的桥接
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是否使用线程来优化或者是否使用音频线程
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使用音频线程
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创建Slate应用程序
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它会显示平台的画面(异步)
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这个命令是UE启动界面那个LOG
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如果是编辑器,启动文本进度的效果
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设置版本的信息
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显示版权信息
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自定义
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创建窗口
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显示窗口
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创建线程,分配堆栈在这里插入图片描述

初始化键盘和核心的Slate样式
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加载所有区域本地化的数据
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显示进度
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延迟回调初始化本地管理器
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从缓存中初始化本地管理器
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RHI的初始化
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UE5用户控件的初始化可以通过以下步骤完成: 1. 首先,你需要创建一个用户控件蓝图。可以使用CreateWBPMain类中的CreateWidgetBlueprint函数来创建用户控件蓝图。该函数接受两个参数,分别是蓝图的名称和路径。你可以根据自己的需求设置这些参数。\[3\] 2. 创建完用户控件蓝图后,你需要编译蓝图以确保其正确性。可以使用CreateWBPMain类中的CompileBlueprint函数来编译蓝图。该函数接受一个UBlueprint对象作为参数,你可以将创建的用户控件蓝图传递给该函数进行编译。\[3\] 3. 编译完成后,你可以保存蓝图。可以使用CreateWBPMain类中的SavePackage函数来保存蓝图。该函数接受一个UPackage对象作为参数,你可以将编译后的蓝图传递给该函数进行保存。\[3\] 通过以上步骤,你可以完成UE5用户控件的初始化。请注意,这只是一个简单的示例,具体的初始化过程可能会根据你的需求而有所不同。 #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [UE5学习笔记(一)——界面功能梳理&第一天知识点记录](https://blog.csdn.net/weixin_35106335/article/details/126961560)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^koosearch_v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [UE5插件创建控件蓝图](https://blog.csdn.net/qq_42486920/article/details/127557994)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^koosearch_v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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