UE5——源码阅读——191—灯光基础信息

剔除光基元相互作用所需的信息。

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储存光源和包围盒的信息
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灯光场景信息
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灯光类型
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LightTypeDirectional:方向光
LightType_Point:点光
LightType_Sport:射灯
LightType_Rect:面光
LightType_Max:最大
LightType_NumBits:多少字节

是不是投射动态阴影
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是不是投射静态阴影
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跟静态照明有关
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光源是不是影响反射
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光源是不是影响全局照明
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是不是投射光线追踪阴影
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Disabled:是不是被禁止
UseProjectSetting:是不是使用项目设置
Enabled:是不是启用

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是不是记录过交互阴影的原始数据
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受光照影响的动态基元列表。
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受光照影响的静态基元列表。
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光源场景代理
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场景中原始元素的标识符。

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用于HZB遮挡剔除的持久阴影状态。
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当一个可移动的阴影投射光被添加到场景中时,在正向渲染器中分配的shadowMap通道。用于将阴影投影打包到在基本通道中读取的光衰减纹理通道中。
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光是不是被构建了。
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如果光是可见的。
如果光不可见,但仍然需要预览,则为False,这只能在编辑器中发生。
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是否从此光渲染光轴绽放。
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*缩放添加的颜色。
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场景颜色必须大于这个值,这样才能在光轴中产生光花。
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做限制
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相乘改变颜色
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从光代理的虚拟函数中缓存的值,因为它在阴影设置期间被多次检查
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光线照射的场景。
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受光影响的基元。

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上一个基元连接
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下一个基元连接

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指向基元交互列表中前一个交互的NextLight成员的指针
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基元交互列表中的下一个交互。

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是不是投射阴影
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如果基元有包含光源的光映射,则为True。
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是不是包含静态阴影贴图
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是不是没有缓存静态光照
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交互是不是具有透明的逐个对象阴影
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交互是不是具有插入逐个对象阴影
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是不是只为自身投射阴影
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是不是移动设备上动态局部光照
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网格是不是都是Nanite
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是不是支持GPU场景
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获取遮罩类型
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是不是使用Lumen的方向光
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