剔除光基元相互作用所需的信息。
储存光源和包围盒的信息
灯光场景信息
灯光类型
LightTypeDirectional:方向光
LightType_Point:点光
LightType_Sport:射灯
LightType_Rect:面光
LightType_Max:最大
LightType_NumBits:多少字节
是不是投射动态阴影
是不是投射静态阴影
跟静态照明有关
光源是不是影响反射
光源是不是影响全局照明
是不是投射光线追踪阴影
Disabled:是不是被禁止
UseProjectSetting:是不是使用项目设置
Enabled:是不是启用
是不是记录过交互阴影的原始数据
受光照影响的动态基元列表。
受光照影响的静态基元列表。
光源场景代理
场景中原始元素的标识符。
用于HZB遮挡剔除的持久阴影状态。
当一个可移动的阴影投射光被添加到场景中时,在正向渲染器中分配的shadowMap通道。用于将阴影投影打包到在基本通道中读取的光衰减纹理通道中。
光是不是被构建了。
如果光是可见的。
如果光不可见,但仍然需要预览,则为False,这只能在编辑器中发生。
是否从此光渲染光轴绽放。
*缩放添加的颜色。
场景颜色必须大于这个值,这样才能在光轴中产生光花。
做限制
相乘改变颜色
从光代理的虚拟函数中缓存的值,因为它在阴影设置期间被多次检查
光线照射的场景。
受光影响的基元。
上一个基元连接
下一个基元连接
指向基元交互列表中前一个交互的NextLight成员的指针
基元交互列表中的下一个交互。
是不是投射阴影
如果基元有包含光源的光映射,则为True。
是不是包含静态阴影贴图
是不是没有缓存静态光照
交互是不是具有透明的逐个对象阴影
交互是不是具有插入逐个对象阴影
是不是只为自身投射阴影
是不是移动设备上动态局部光照
网格是不是都是Nanite
是不是支持GPU场景
获取遮罩类型
是不是使用Lumen的方向光