Unity动漫风格Shader制作

本文介绍了如何在Unity2020.3.11LTS中创建动漫风格的Shader,包括漫反射光照效果的实现、角色描边的原理与代码、颜色分级处理的步骤,以及边缘光的判断方法。博客提供了详细的代码示例和最终效果展示,目前x-ray效果仍在更新中。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Tips:此博客部分基于Siki学院课程!!!

Unity版本

基于Unity2020.3.11LTS

漫反射光照效果

我们通常会在Unity制作的游戏中看到人物角色会有人物描边的效果,例如王者荣耀和原神,如下图所示:
角色描边示意图

原神角色描边效果

初始效果

初始效果
初始效果

代码部分

话不多说先上代码!!!

Shader "Unlit/CatToon"
{
   
    Properties
    {
   
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   }
        _Diffuse("Color",Color) = (1,1,1,1)
        
    }
    SubShader
    {
   
        Tags {
    "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
   
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
			
			//结构体
            struct appdata
            {
   
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            
            //输入结构
            struct v2f
            {
   
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                fixed3 worldNormal:TEXCOORD1;
                fixed3 worldPos:TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Diffuse;

            v2f vert (appdata_base v)
            {
   
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
   
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv);

                //漫反射
                fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);

                float difLight = dot(worldLightDir,i.worldNormal)*0.5+0.5;//使用半兰伯特模型

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb *albedo *_Diffuse.rgb *difLight;

                return float4( ambient + diffuse,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

代码拆分

这一部分代码是Shader中的属性块,此处定义了一个图片纹理采样和基本颜色(白色(1,1,1,1)),此颜色将会用于后面参加漫反射的计算。

 Properties
    {
   
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   }
        _Diffuse("Color",Color) = (1,1,1,1)
        
    }

第一个Pass通道中的定义部分,大致意思是定义了顶点着色和片元着色,然后引入了UnityCG和Lighting两个宏。

 			#pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

Pass通道中的结构体部分,值得注意的是每个结构体需要在后面加上分号 “;”(这是常见的代码报错原因)

			//结构体
            struct appdata
            {
   
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
			sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Diffuse;

这一部分是片元着色器部分,使用了光照反射的半兰伯特模型。

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
   
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv);

                //漫反射
                fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);

                float difLight = dot(worldLightDir,i.worldNormal)*0.5+0.5;//使用半兰伯特模型

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb *albedo *_Diffuse.rgb *difLight;

                return float4( ambient + diffuse,1);
            }

最终效果

漫反射效果

角色描边

原理

角色描边的原理是,在之前的Pass通道前,加一个Pass通道,画各个片元内的片元,并将边缘外扩形成片元效果,下面将用两种方法实现该效果。

代码部分

一样先上代码

Shader "Unlit/CatToon"
{
   
    Properties
    {
   
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   }
        _Diffuse("Color",Color) = (1,1,1,1)
        _Outline("Outline",Range(0,0.2)) = 0.1
        _OutlineColor(
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