3DGame-unity-HW9

3DGame-unity-HW9

18342063 刘智斌

作业要求

血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下

  • 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
  • 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
  • 分析两种实现的优缺点
  • 给出预制的使用方法

项目设计大纲

  • IMGUI:在游戏界面的右上角显示一个血条控制器,可以通过按钮调整数指。
  • UGUI:将一个血条预设作为游戏角色的子对象,跟随游戏角色移动,其数值可以随IMGUI血条改变而改变。

具体实现

IMGUI血条

​ 血条的形态与水平滚动条类似,于是可以利用HorizontalScrollbar对象来实现血条的显示和变化。

GUI.HorizontalScrollbar(healthBar, 0.0f, health, 0.0f, 1.0f);

​ 其中第三个参数是水平滚动条的大小,用生命值health的数值来表示水平滚动条的大小即可达到血条的变化效果。

​ 第一个参数是水平滚动条的位置,其类型是一个Rect,为了使其出现在游戏画面的右上方,进行以下声明:

healthBar = new Rect(Screen.width - 220, 20, 200, 50);

​ 同时需要两个按钮来实现血量的增加和减少,可以设置对应的Button对象,点击则改变血量,但是直接改变血量会让水平滚动条的变化不平滑,于是引入了函数:Mathf.Lerp,计算目标血量和当前血量的插差值,按照步长逐步减少。

		if (GUI.Button(healthUp, "live up"))
        {
            curHealth = curHealth + 0.1f > 1.0f ? 1.0f : curHealth + 0.1f;
        }
        if (GUI.Button(healthDown, "live down"))
        {
            curHealth = curHealth - 0.1f < 0.0f ? 0.0f : curHealth - 0.1f;
        }

        health = Mathf.Lerp(health, curHealth, 0.05f);

综上,IMGUI血条实现的代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class HealthBarIMGUI : MonoBehaviour
{
    public float health = 0.0f;
    private float curHealth;

    private Rect healthBar;
    private Rect healthUp;
    private Rect healthDown;

    public Slider healthSlider;

    void Start()
    {
        healthBar = new Rect(Screen.width - 220, 20, 200, 50);
        healthUp = new Rect(Screen.width - 220, 50, 70, 40);
        healthDown = new Rect(Screen.width - 90, 50, 70, 40);
        curHealth = health;
    }

    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(healthUp, "live up"))
        {
            curHealth = curHealth + 0.1f > 1.0f ? 1.0f : curHealth + 0.1f;
        }
        if (GUI.Button(healthDown, "live down"))
        {
            curHealth = curHealth - 0.1f < 0.0f ? 0.0f : curHealth - 0.1f;
        }

        health = Mathf.Lerp(health, curHealth, 0.05f);

        GUI.HorizontalScrollbar(healthBar, 0.0f, health, 0.0f, 1.0f);

        healthSlider.value = health;
    }
}

UGUI血条

​ UGUI血条要求血条是游戏角色的子对象,因此我们从Standard Assets资源包中采用一个游戏角色,其不仅可以承载血条,同时可以通过键盘操作其行动。在资源包中,其是名为ThirdPersonCharacter的预设,我将其名为Chris。
在这里插入图片描述
然后需要设计血条预设。首先在Chris的对象树下创建一个Canvas对象,将其改名为HealthBar,再在HealBar下创建一个Slide对象,如下图:
在这里插入图片描述
然后我们需要调整HealthBar的大小和位置,具体设置如下:HealthBar的Render Mode设为World Space,Rect Transform 组件的位置改为(0,2,0),大小改为(0.01,0.01,0),如下图。
在这里插入图片描述
禁用Slider对象的Background和Handle Slide Area子对象,然后对Fill Area的子对象Fill进行设置。将其Image插件的Color项改为绿色,则可以显示绿色血条。
在这里插入图片描述
另外,如果到此为止,血条的朝向会随着角色的朝向改变,玩家无法随时看到血条数值,因此需要将血条始终朝向摄像头,本项目中摄像头位于Forward位置,因此只需要下面一行代码:

this.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.forward);

别忘了,UGUI的血条会随着IMGUI的变化而变化,所以需要建立healthbar和IMGUI血条脚本的联系。在IMGUI血条脚本中加入一个公开的Slide对象,并将HealthBar挂载上去,在脚本中同步血量的变化。

public Slider healthSlider;
healthSlider.value = health;

优缺点分析

IMGUI

  • 优点:
    • 使用方便,上手容易。
    • 没有状态,维护方便。
    • UI元素在屏幕最前端,提高执行效率。
  • 缺点:
    • 效率低下,每次都需要重新生成所有组件
    • 没有状态,配置不够灵活,实现运动、动画等比较麻烦

UGUI

  • 优点:
    • 支持多模式、多摄像机渲染。
    • 每次生命周期不需要重复遍历一次UI组件,效率较高。
  • 缺点:
    • 使用比较繁琐、对不同的功能需要提供不同的canvas,并单独配置。

效果演示

在这里插入图片描述

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