前言
在游戏生态中,主要包含游戏的研发方以及运营发行方。一款游戏的运行,分为研发和运营两个阶段。研发的主体有个人、独立工作室、游戏研发公司等;
游戏的研发主体专注于游戏内容的研发,对游戏的发行及运营往往在人力、财力上投入不足,促使游戏发行及运营业务应运而生,产生了独立的运营发行方。目前市场上很多大型游戏厂商将自己的发行及运营能力打包给运营发行方。另外还有一些游戏的分发渠道方,依托于自己的流量优势,也提供仅针对本渠道的联合运营服务。
上图中有关的交互的部分:
l 游戏本身的操控交互是在游戏客户端与游戏服务端间进行的,大部分会采用Socket长链接的方式进行通信。
l 游戏客户端与游戏发行方平台的交互,包括登录,支付等等,这些由游戏玩家主动请求的会采用http的方式进行链接通信。
这两部分的交互选型相对固定。
但在运营发行方中关于运营消息以及广告推送等场景,例如各类服务器运维升级等跑马灯信息;账号踢下线信息;悬浮窗广告;普通消息推送等等服务更多是由游戏的运营发行方主动推送的。在百万级游戏客户的情况下,如何选择更适合的交互方式是一件头痛的事情。
我们在本章中探讨如何更好地选择运营发行消息的技术实现。
运营发行方推送的特点与要求
1.触达用户多:一款成功的游戏总客户数经常超百万千万。同时在线数高。
2.消息的时效性不同:有些消息是在某时间段内都生效的(例如主游戏服运维升级通