遇见Creator,是我的一份小幸运

前言:此篇来稿作者为Mr.Joe。

我是一名大二的学生,大学报志愿时阴差阳错的选择了现在这个计算机相关的专业,刚入学的我对编程之类的也是一窍不通,什么都没有听说过,相识Cocos也可以说是一场巧合吧。

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Mr.Joe

大二上学期的时候,学习了C++这门语言,当时的老师每天除了上课还会给我们讲一些学长的一些事情,其中有一位学长以前也是每天不去上课,天天待在宿舍打游戏。

后来有一天他突然决定要改变自己,按老师的话说就是有一天突然醒悟了。学长给老师打电话说想改变不能整天打游戏了,但却不知如何做,老师就跟他说既然你这么爱玩游戏不如去做游戏好了。

老师并没有提学长现在怎么样,但我感觉既然当一个人真的想改变的时候,那就应该错不了。那天过后做游戏这个想法也深深地吸引着我,直到后来跟老师说了自己的想法,老师的态度也是十分鼓励,谈话中他跟我提到Cocos这个游戏引擎,他让我自己先去了解一下。

那次之后我便去图书馆借来了几本讲Cocos的书,《Cocos2d-x 3.0游戏开发实战详解》和《我所理解的Cocos2d-x》。之后自己又去网上找了一些视频,便开始了我学习Cocos的旅程,从以前只会玩游戏到现在对游戏有了更深一步的理解,不再是只会玩游戏的小白,而是在玩游戏的过程中有了自己对这款游戏的理解。

在学习的过程中不得不提的就是Cocos Creator这个编辑器了,当时查看一些资料,说它是“改革开放,开创未来”,我想以我一个刚入行的技术小白来说想真正的理解这句话实在是有些困难,从大二到现在接触Cocos也只不过有两个多月的时间,我不了解它的历史,但幸运的是我接触到了它的未来。能在刚刚接触的时候就遇见Cocos Creator,是我的一份小幸运。

下面我就从我了解的Cocos Creator来说说吧。首先来说说我对其新特性的理解。

一、使用javascript对开发流进行彻底的脚本化

JS会成为Cocos Creator的首选。 只因为,JS是一款运行在Web上的霸主语言。

不管是之前的cocos-lua还是quick-x,都想在脚本化上下功夫,但是脚本化如果做得不够彻底,将永远无法降低引擎门槛。 你总是需要一边改着C++代码,一边写着自己的脚本。 同时还要纠结,一个数据是直接写在脚本里好呢,还是写在配置文件时好。

而Lua本身,并没有强大的社区支持,应用面也较弱,除了游戏领域,用Lua的可以说是少之又少了。 苹果,微软,Google的资料和工具中,也少有Lua的身影出现。

二、组件化

组件化在编辑器设计,数据序列化,特性扩展等方面,都优于继承。 同时,把一个脚本挂到一个对象上,让这个对象产生与众不同的能力。这天生就是一个符合人类思维习惯的方式,大大的降低了编程难度。

继承本身并不是所有语言的特性,但是聚合,却是任何语言都可以轻松实现的特性。因此,组件化不仅为工具开发者带来了好处,也为工具使用者带来了好处。 这样二者共赢的事情,不这样做岂不太可惜了!

三、可视化的一站式工作流

把资源和脚本拖放到想要的地方,填上自己需要数据,点一下启动!这样简单的操作在以前只有Unity3D能做到,但是现在Cocos Creator也可以了。Unity3D在3D界发光发热,但是不影响Cocos Creator成为2D界的霸主。

Cocos Creator在Native平台上,使用JS做为脚本代码,用Cocos的C++ Runtime驱动。而在Web上,则直接使用cocos2d-html5驱动。

虽然理解的并不透彻,但我仍会在以后的学习中继续加深我对这些的理解,学习Cocos这段路上可谓是充满了艰辛,但这段路只会越走越长,越走越平坦,越走越光明。

Cocos引擎的开源、可定制、易上手等独特优势必定会在以后的游戏产业中大放异彩。让游戏开发更简单的使命也注定会实现。

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