Cocos Creator:高效率内容生产,引领全平台制霸!

「深圳站」沙龙已经圆满落下帷幕,很高兴和大家因为同一个理念:「让游戏开发更简单」而得缘相聚于此。

在此,我要代表 Cocos 特别感谢不远万里专程赶来参会的朋友;感谢探娱和独角兽两位协办方的赞助和大力支持;同时,还要感谢特邀嘉宾 Facebook、腾讯、岸腾和独角兽几位大咖带给我们精心准备的干货分享。

本次沙龙,除了主持人身份,我还给大家带来了题为《 Cocos 的进化与服务升级》的技术演讲,分享了 Cocos 引擎在 2017 年的产品进化总结,并且针对产品功能持续演进带给开发者的好处做了详细讲解,希望对大家在今后的开发道路上有所帮助。

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Cocos 引擎进化史

首先,我先给大家介绍一下 Cocos 在 2017 年都做了哪些有意思的事情,未来发展方向的重点是什么。下图是 2017 年 9 月的畅销榜,可以看到在中国地区 Cocos 占据半壁江山,日本区域  40%,印度有 30%。这里特别放出印度这个市场是由于前阶段,引擎大佬 Panda 到印度 Moonfrog 公司做 Cocos Creator 课程培训。我们发现整个印度游戏市场的发展仍然处于游戏市场发展的前期,这一点和 2012 年的中国游戏市场非常相像,具有快速发展的潜力和人口红利,有兴趣的同学可以多关注一下。

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这个图则记录了历年来的头部游戏。大家可以看到,每年优秀大作面世时 Cocos 从未缺席。最新游戏有《乱世王者》、《传奇世界》、《魔法门英雄无敌》、《海滨消消乐》、《火焰纹章》、《胡莱三国2》、《热血江湖》等,还有最近热门的莉莉丝《剑与家园》。

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这些优秀的作品一次又一次的检验引擎,帮助 Cocos 不断完善和进化。Cocos 最早的成功,主要是由于优秀的跨平台能力、开源、稳定、安卓兼容性好等特点,才能随着安卓市场的壮大迅速崛起。Cocos2d-x 年代在版本升级方面,还存在着一些不足之处。在经历了第一代编辑器 Cocos Stuido 之后,我们终于迎来了第二代编辑器 Cocos Creator。Cocos Creator 编辑器的底层框架基于 Cocos2d-x,延续了之前 Cocos2d-x 的所有优点。不同之处是,我们由原来的代码驱动变为数据驱动,提供更好的版本兼容性,并有更加高效的工作流和扩展能力,适应不同团队的创作需求。

基于 Cocos Creator 工作流,团队协作可以更加灵活,不同团队角色负责不同的创作部分,并在场景和 prefab 节点进行协作。由于是数据驱动,游戏资源也可以在不同项目,甚至不同组织之间进行共享。我拜访过国内非常多的游戏公司,每个公司经历过 1-2 个项目之后,就会积攒下不少的资源,包括 UI 界面,一些功能系统等,这些在新的游戏中得以重复使用。相比 Cocos2d-x 年代,今天 Creator 已经可以非常方便的将这些资源在新的游戏中加载和修改。

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有了插件体系,功能扩展也不是问题。资源商店提供插件,是新手上路和老司机抄捷径的好地方。官方团队也将很多功能以插件的方式开发,减小核心体积。采用 Cocos Creator 的预制件,可以非常好的进行各种素材的管理和升级,迭代维护。

采用数据驱动的模式,可以非常大的提升 Cocos Creator 版本兼容能力。过去,Cocos2d-x 版本,很多团队一旦选用了某一个版本,就会持续锁定在这个版本上,因为升级版本难度较大。目前 Cocos Creator 的版本升级体验已经做的相当不错,正在研发中的项目都可以做到同步升级。这个数据是我们采集到的版本数据,一个月内,基本就可以迁移大部分用户。

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目前引擎的主要资源投入都在 Cocos Creator 上,用户的使用增长情况也让我们非常振奋。这是团队生产模式的进化、生产能力的变革、团队战斗力的升级。

以上是 Cocos Creator 的总览,那么回到 H5 这个方向。目前 Cocos 和 Facebook 在 Instant Games 进行深度合作。国内第一款上线 Instant Games 的游戏《Smiley Cube》是基于 Cocos 的,今天 Facebook 的商业化变现也开启了,释放出 20 亿级别的用户市场。当前 Cocos Creator 已经在编辑器里集成 Instant Games 的相关功能。发布游戏时,只要勾选 Instant Games 选项,打出符合 Instant Games 技术标准的游戏包,上传到 Facebook 开发者后台,就可以成功使用。不仅工作流已经集成了 Instant Games 的技术标准,Cocos 也是 Facebook 官方授权的游戏接入商务合作方。如果哪位同学希望自己的游戏可以快速发布到 Facebook,欢迎在技术上和商务上联系我们。

国内大家最关注的微信 H5,Cocos Creator 会做产品和技术上的适配,正式发布,我们会第一秒支持。

原生方面,主要做了两个事情:更好的支持 Cocos2d-x 工作流的使用,提升游戏在原生平台的性能表现。第一项任务,目前完成的进度比之前承诺的进度只差了一点点,还有 2+4 个控件没有实现支持,其中 4 个控件的情况比较特殊,是游戏公司付费定制开发的,2 个控件比较常用一点,我们也会很快补齐这些缺少的控件。

微端是今天行业的关注热点。如果大家已经尝试了,那我给大家一个绝杀利器:许多游戏采用 webview 的方式进行微端发布,包体非常小,安卓在 2M 之内,iOS在 3M左右,如果你做的包体太大了,请检查。采用这个模式,游戏数据可以 100% 更新,永远不需要发布新包。

因为采用的是原生支付 SDK ,需要一个渠道一个渠道接入原生支付和登陆,这个也是很累的,Cocos 今天推出:webview + anysdk,安卓上 0.8 M,苹果上 1.5 M,只需要修改几十行代码,一天之内可以打包发布到所有的原始渠道,要是一个个渠道手动接,会疯的。

前面已经介绍了,H5 方向、Instant Games、原生方向和微端,Cocos Creator 都可以覆盖,并且都能强有力支持,真实游戏才是最好的说明。今天,非常荣幸的获得了黑八互娱和火树游戏的授权,在 Cocos 的沙龙上首度曝光他们的大型 MMO 产品《大闹天宫:七十二变》,请看视频。

这款游戏基于  Cocos Creator 开发,全平台制霸,可以支持手机页游、原生游戏平台和 PC 端页游多端发布。第二个视频中,大家可以看到,在千元机上游戏可以轻松实现百人同屏战斗,满屏特效,运行效率非常好。敬请期待 11 月的公测,再次感谢黑八和火树的支持,祝游戏大麦。

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Cocos 引擎后续规划

目前 Cocos 关于 Cocos2d-x v4.0 的规划已经明确下来了,主要改进部分是最小核心设计和渲染器改进。全新设计的渲染器支持渲染后端切换、支持材质系统、支持光照、支持多通道,提供给大家一个全新的能力做 2D 游戏的生产,支持更多的特效,更小的包体,更高的性能。

Creator 2.0,也会包括渲染器的改进,Asset Bundle,更好的支持场景资源加载和游戏大厅模式,增强 AssetDB的功能、Undo/Redo 的功能,提升稳定性。WebAssembly 这个模块呢,我们仍然处于跟进的模式,原因是 WebAssembly 和 JS 的交互性能,包体大小仍然存在缺陷,仍然无法在商业上进行大规模应用。

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Cocos 引擎服务升级

Cocos Creator 内置 AnySDK 企业版,包含前面介绍的微端支持。目前 AnySDK 已经支持 365 个原生渠道,116 个 H5 渠道,全渠道覆盖。已经有 13128 个游戏使用 AnySDK 作为打包上线服务工具,其稳定性和品质已经过大量游戏大作的验证。

数据统计和广告归因分析,这个是 Cocos 的一个新服务,目前处于内测阶段,会在 1.7 里集成 Beta 版本,欢迎大家试用和反馈。对于这个产品有什么好的想法,记得发送给我。

最后,在社区开发者服务方面,官方的引擎使用文档,采用了全新的 Gitbook 文档系统,目前已经完成了 Cocos Creator 文档切换,内容梳理、增加缺失的内容、更新过时文档。Cocos2d-x 的文档也在同步整理,预计 11 月就可以和大家见面。新的文档系统,内容更加准确和完整,对于新手上路、老鸟参考、公司培养新人等都很有必要。

此外,Cocos 今天也推出了付费技术支持,主要对 VIP 客户小批量开放,需要提前预约。我们目前遇到的所有客户问题,都能在 2 天内快速搞定,甚至有个问题是深入到芯片驱动级别,运气比较好,我们还是很快解决了。这个服务,主要为了让大家在使用 Cocos 产品时可以免除后顾之忧, Cocos 提供的这个服务是大家的坚实保障!

以上就是我沙龙的全部分享内容,感谢大家。

有关于本次沙龙演讲主题的未尽事宜,欢迎留言咨询反馈。

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