精彩回顾|Cocos沙龙广州站圆满收官,下一站筹备中!

圆满收官

感谢大家的支持,以游戏出海为主题的 Cocos 开发者沙龙广州站圆满收官。

来自游戏行业的开发者、发行、渠道、平台近 300 人齐聚一堂,大家纷纷签到留念,领取 Cocos 周边,现场热闹非凡。

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现场坐无虚席,椅子实在不够用了,以至于某些朋友只能站着参与沙龙。

在此表示歉意,感谢大家的鼎力支持,才让 Cocos 社区如此活跃,我们会继续加油,争取找更宽的场子,举办更大的沙龙。

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嘉宾分享

现场嘉宾分享的干货连连,让人受益匪浅。

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1、开场致辞

Cocos CEO 林顺为本次沙龙做了开场致辞,感谢所有开发者和合作伙伴对 Cocos 引擎的支持,Cocos 会继续努力,在保持小游戏领域优势的同时,继续提升性能、渲染效果、工具稳定性和易用性。

2、《AI助力小游戏开发与出海》

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Cocos 引擎运营总监孙晨阳在沙龙上给大家分享了如何利用 AI 工具,低成本搞定小游戏开发、美术素材、音效、3D 模型、配音翻译等内容。

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AI 工具正处于爆发时代,完成度和覆盖度都正在飞速增长。

目前的 AI 工具可以协助我们搞定:图片、音乐、模型、文案、动画、代码等等。

以上内容的 PPT,公众号回复 2024广州沙龙 即可获得。

3、《全球分布式小游戏中心助力H5一键出海》

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微游互娱副总裁张昊章在沙龙上给大家来带来了满满的 H5 小游戏出海干货。

从市场机会、平台工具、变现方式等多个维度给现场观众做了一次全方位的梳理。

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作为全球头部分布式小游戏平台,微游互娱自 2019 年正式成立起,就专注于中国 H5 小游戏出海,致力于为小游戏开发商们提供应用内“内容+”变现的商业化场景。

MiniGame 自主研发 Minigame Cloud 开发者平台,提供“一键接入”SDK,已兼容 Cocos 等各大主流引擎。

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微游平台现已完全开放 PGC/UGC 自主接入,包括安装插件、广告变现、语言适配、数据存储等基础配置,附加打点、支付、裂变分享、快捷方式等衍生功能。

以上内容的 PPT,公众号回复 2024广州沙龙 即可获得。

4、《小程序游戏出海机会大吗?》

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Google 大中华区商业合作部游戏新业务拓展经理 Jing Chen 给大家带来了基于行业数据分析的出海市场机会。

给大家带来了玩家行为变化、出海头部市场分布、最受玩家欢迎的游戏品类等多个维度的一手数据。

消费降级,使得小游戏的增长迅速。

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小游戏出海的头部市场里,TOP5 为美国、韩国、日本、台湾、德国这些地区,IAP 和 IAA 有略微区别。

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5、TG 小游戏生态介绍和玩法分享

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社区基金会,亚太区生态增长负责人 Kenny 给大家带来了 TG 小游戏生态相关的分享。

TG 近年来增长迅速,MAU 已突破九亿,成为世界上第三大社交软件。未来三年更是有望突破 15 亿。

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TG 用户的分布主要集中在印度、印尼、俄罗斯、巴西、埃及等地区。

特别在俄语区,TG 的地位相当于微信在中文区的地位。

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TG 的功能与微信类似,拥有公众号(Channel)、朋友圈(Stories)、直播(Live)、钱包(Wallet)、小程序(Mini-App)以及广告投放系统(Ads System)。

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TG 小游戏的成长链路可以参考下面的流量获取、运营变现、私域运营链路。

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TG 平台的流量逻辑可以参考面的公域->私域->商业化逻辑图。

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可以看出,TG 平台不管是功能布局,变现链路,还是流量逻辑,都与微信生态高度相似。这也反映出 TG 平台上的用户生态和使用习惯也与微信接近,微信小游戏开发者们可以借鉴微信生态的打法,去 TG 上试试效果。

6、《深入霸业的研发幕后》

三七游戏霸业工作室负责人林信均,给大家带来了霸业项目开发的幕后故事。

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霸业一款由三七游戏开发的 SLG 游戏,已发布到小游戏和原生等多个国内外平台。

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淡到三七为什么选择 Cocos,主要是成本和效率方面的考虑。

Cocos 的跨平台特性、在小游戏平台上众多的成功案例、良好的生态以及团队本身对 Cocos 的熟悉度,这些因素都使得选择 Cocos 引擎开发这个项目将拥有更低的成本。

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而小游戏与其他平台不同的是,加载速度和对低端设备的性能优化程度,对游戏上线后的收入影响十分敏感。

Cocos 在这两个方面都表现得非常不错,这也是许多小游戏项目选择 Cocos 的核心原因之一。

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选择了 Cocos 之后,我们开发了技术 demo 验证了核心玩法的流畅度,也做了压力测试,确定了不会出现大问题,技术选型就基本敲定了。

在整个项目的过程中,我们后续也解决了一些关键问题:

1、【工具链】

第一个要解决的就是工具链的问题,SLG 的本质上是一个强 GVG 的沙盘玩法,霸业各种沙盘 GVG 对抗玩法起码有十多种,跨服的也有五六种,都是基于沙盘的玩法,所以第一个要解决的问题就是如何高效编辑沙盘的问题,没有别的解法,只能定制编辑器,我们定制了一整套完整的工具链,包括地图编辑器、战斗技能编辑器、动画编辑器等等。

2、【资源管理】

第二个需要解决资源管理的问题,当时 2.2 版本还没有 assetbundle,各种用起来非常不便,所以实际上我们是自己构建了一套 assetbundle,完整搭建了整套更新流程。

我们对更新模块要求也特别严格,为了缩短版本的验证周期,需要做到一个服对应一个版本,互不干扰。

所以在资源管理那块,我们做了很多定制化的修改。另外也要解决项目规模资源大到一定规模的时候编辑器刷新很慢的问题。

3、【多语言本地化自动处理】

霸业也在港澳台发行了,本地化处理的工作,我们只安排了 1 个程序 + 1 个策划就搞定了。因为大部分都是处理都可以用脚本来完成,这方面也给我们节省了大量的人力物力。

4、【搭建完整工作流】

解决了关键问题之后,我们需要把各个环节串联起来,从需求提出到程序开发、配置,沙盘编辑、发版本更新线上、更新海外版本,从而搭建我们完整的工作流,比如新增沙盘玩法的每个环节都在这些流程中。

5、【虚拟小中台】

也是因为霸业做了如此多的积累和沉淀,事实成为了我们内部 Cocos 项目的标杆,也是为了发挥最大效能,我们在霸业的基础上组建了虚拟中台,支持着大部分 Cocos 项目,特别是小游戏项目,主要是拉通工作流,解决疑难杂症。

抽奖&问答

抽奖和有奖问答环节,更是让现场气氛活跃到了高点。特别是中了 HUAWEI Mate 11.5s 的开发者,别提有多开心啦!

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茶歇交流

茶歇自由交流环节,也是 Cocos 沙龙中大家最期待的环节之一。大家边吃边聊,在轻松自在的氛围中就促成了合作,很是惬意。

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相约下一次沙龙!

再次感谢朋友们对 Cocos 的支持,我们下一场沙龙见!

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你们猜,下一场沙龙是哪一站?

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