原文首发于微信公众号:MinProgram
原作者:花叔
Cocos 已获得转载授权
前阵子过春节,在家看小孩没法出去玩,于是就码起来了,心血来潮想做个基于物理引擎的小游戏,于是愉快地打开了 Cocos Creator。
然后到这个周末,一个算是较为完整的游戏 demo 上线了。
负责的工作
一年多前,我开始学习小游戏开发,并尝试按全栈的方式去独立开发小游戏。由于做小游戏都抱着学习的心态,所以什么不擅长就临时学一下。最后整个游戏的策划、交互、视觉设计、音效设计、前端开发、后台开发、性能调优、功能测试等工作都一人包揽了。
所用到的 IDE 包括(仅供参考,其他同行有更好的工具推荐的话,记得留言哦):
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Photoshop,主要用于交互和视觉稿的设计。
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Cocos Creator,主要用于视觉还原、主逻辑开发、跨端调试和编译。个人觉得这是超给力的游戏开发工具,把 component
的机制直接可视化,集成各种物理引擎、粒子引擎、UI
组件等功能,大大节省了游戏UI以及部分特效逻辑的研发成本。但小游戏版本的编译速度还是很慢啊。 -
Visual Stuido Code,用于代码开发。这好像是最近最流行的代码撰写工具了,免费且稳定啊!
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微信开发者工具,用于微信私有功能开发,云开发,小游戏提审。相比早期的版本微信开发者工具的体验优化了很多,但在文件监听侧还是有点问题,跟 Cocos Creator 的联动,经常会出现 Cocos Creator 编译好文件,微信开发者工具会报错的问题。
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Cool Edit Pro,音频资源裁切。
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TexturePacker,sprite资源集自动构建。
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Google Chrome,web版游戏调试。有些时候一些性能调优可以放在 chrome 上面,它有非常专业的调试工具。
从涉及的 IDE 看出来,其实开发一个游戏需要兼顾好多内容,尽管游戏提供的功能并不多,但实际研发时间却不短,花了整个春节假期(WTF,明明就几天)
实际上,游戏开发相比页面开发,我认为前者更难,它更像一门综合技术,世界观构建、内容建设、美术构建、音效设计、程序算法等等,很多方面都需要涉猎,这里面的每项内容都够我钻研很长一段时间了。
题外话,请善待独立做游戏的人,他们都在以高负荷的工作压力在研发和学习。
(文章篇幅略长,想看鸡汤,不想看技术细节,可直接跳到最后)
门外汉的游戏策划
虽然自身策划能力很业余,但在动手开发前,再简陋的策划步骤还是省不了的,预先策划有助于快速开发。
1.游戏的主线
早前预想的故事场景是开卡车在林中运输木材,核心玩法很简单:把木箱子运到指定的区域。
整个游戏基于仿真物理场景,唯一一点超现实的功能是用蓝墨水画的线条会被实体化,会成为物理碰撞体,玩家可借此搭建桥梁、容器、障碍物等方式来协助搬运。
2.内容建设的手段
而为了解决内容构建的问题,我为游戏提供了一个开放的模式,那就是:玩家可自主创建关卡。
这样的话,关卡是能动态新增的,任何人都可以随时随地在手机上去为本游戏构建关卡,我也可以脱离电脑很方便地为游戏设计初始关卡。