UE4
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yblackd
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE 自定义动画节点打包失败
问题: 自定义动画蓝图节点,编辑器运行正常,但是打包失败;报错日志: ERROR: Unable to instantiate module ‘UnrealEd’: Unable to instantiate UnrealEd module for non-editor targets.解决方案:这两个模块是Editor 下面的模块: {“AnimGraph”, “BlueprintGraph” }, 将这两个模块单独放到一个公共模块,编辑器运行的模块。原创 2024-03-29 14:50:04 · 198 阅读 · 0 评论 -
UE动画系统
个人学习记录UE动画系统#UE4 动画系统 源码及原理剖析。原创 2024-01-27 20:37:45 · 882 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine Log封裝
define#endif#ifdefint status;#endif。原创 2024-01-26 13:57:57 · 965 阅读 · 0 评论 -
UnrealEngine KeyWords,修饰变量函数
这些关键字可以用于定义各种元数据,包括变量的可见性、编辑性、限制条件、默认值、本地化、复制等等。具体使用哪些关键字取决于具体的需求。** 以上是UE4中用于定义蓝图变量的元数据的所有关键字,但是还有一些其他的元数据关键字,如下: **这些关键字与前面提到的关键字类似,但是不会被导出到C++代码中,常用于只在蓝图中使用的变量和函数。原创 2023-10-10 17:46:59 · 136 阅读 · 0 评论 -
Git 仓库代码太大clone不下来
当 Git clone 代码到最后出现 fetch-pack: unexpected disconnect while reading sideband。Git clone UE5 源码,由于源码太大,重复几次都是失败。原创 2023-09-04 00:58:15 · 1823 阅读 · 0 评论 -
UE 数据类型转换
UE 数据类型转换。原创 2022-11-01 14:09:34 · 1183 阅读 · 0 评论 -
UE4 实现Timer \C++
代码】UE4实现Timer\C++原创 2022-08-02 14:35:24 · 375 阅读 · 0 评论 -
UE4 项目优化经验(性能、资源管理、打包等优化)
UE4 优化(性能、资源管理、打包等优化)一、如何查看性能指标二、性能优化的方式优化帧率优化UE4项目启动速度优化打包速度和缩小包容量采用Jenkins进行持续集成交付删除不用资源三、打包失败处理代码编译失败发版打包失败其他缓存路径关闭VSync(Vertical Sync)Profiler工具分析逻辑线程参考文档一、如何查看性能指标可通过输入命令,在界面上呈现当前软件的性能数据。在游戏运行阶段,可按键盘~,显示命令输入框。命令stat fps,简单输出帧率- 命令stat unit,输出游戏逻辑线原创 2022-02-08 10:39:01 · 4010 阅读 · 0 评论 -
UE4性能优化
UE4性能优化参考文档:UE4性能优化GPU分析**CPU分析**一些相关工具Time: 2021年10月19日16:46:22Desc: UE4性能优化参考文档:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/UE4性能优化在使用虚幻4做项目的过程中性能一直是不可忽视的话题,为了画面效果我们至少需要每秒20帧左右。根据不同的项目要求这个帧数可以能要40或者60,原创 2021-10-19 16:48:41 · 5902 阅读 · 1 评论 -
UE4_下载源码并编译
UE4_下载源码并编译UE4下载源码并编译安装VS2019源码下载账户准备从GitHub下载源码继续下载内容编译源码Time: 2021-08-10Author: YblackdDesc: Unreal Engine 源码版本下载编译UE4下载源码并编译安装VS2019安装工具包:安装Visual AssistX番茄插件:源码下载账户准备参考文档:1.登录UE4官网()注册Epic Games账号2.注册GitHub账号3.Epic账号绑定GitHub账号(1)点击右上原创 2021-08-19 21:05:45 · 2072 阅读 · 0 评论 -
UE4_C++_Custom_Log
UE4_C++自定义log欢迎1. 输出字符串到Output Log中2. 输出字符串到屏幕上3. 自定义Log日志3. 个人案例欢迎Time: 2021年5月4日15:04:01Author: blackDDesc: UE4自定义log(输出log格式: 类名/函数名 + 行号 + 自定义输出log)1. 输出字符串到Output Log中DEFINE_LOG_CATEGORY(Log类别名称)实例FString filePathUE_LOG(LogTemp, Log, TEXT原创 2021-05-04 15:45:37 · 206 阅读 · 0 评论 -
拷贝UE4,右键没有Generate VS project选项,生成VS项目文件解决办法;生成时Install a version of .NET Framework SDK at 4.6.0..
time: 2021-04-30author: blackDDesc: UE4引擎是拷贝(下载体积太过庞大);所以没有正常安装可以自动识别功能,;打开UE4项目文件我们可以选择打开方式(UE4_Editor.exe); uproject项目文件 在右键没有Generate Visual Studio project files 时,如果要生成 vs工程该如何解决?1. 原因个人代码写错,需要重新生成,便按照百度删除[".vs", “Binaries”, “DerivedDataCache”,.原创 2021-04-30 21:30:51 · 2824 阅读 · 3 评论 -
12-UE4-控件类型
UE4-控件类型Time: 2020年10月16日19:55:21Author: YblackdUE4-控件类型1、Common2. Extra3. input4.Optimization5.Panel6. Primitive7. Special Effects8. Uncategorized9. User Created10. 参考1、Common选项说明边框(Border)边框是容器控件,可以包含一个子控件,提供使用边框图像和可调节的填补将其包围起来的机会。.原创 2020-10-16 19:55:46 · 1398 阅读 · 0 评论 -
10-UE4-蓝图定义简介
UE4-蓝图定义简介Time: 2020年10月16日19:43:06Author: YblackdUE4-蓝图定义简介1、蓝图介绍2、蓝图用法3、蓝图类型关卡蓝图蓝图类纯数据蓝图蓝图接口蓝图宏库4、事件图表5、函数6、变量7、蓝图模式8. 参考1、蓝图介绍UE4中引入了一个强大的新功能:蓝图可视化脚本。蓝图系统是一类完整的游戏性脚本系统,此系统的基础概念是使用基于节点的界面在虚幻编辑器中创建游戏性元素。使用蓝图所定义的对象通常被直接称为“蓝图”。2、蓝图用法在其基本形式中,蓝图是游戏.原创 2020-10-16 19:47:47 · 492 阅读 · 0 评论 -
11-UE4-UMG UI设计器
UE4-UMG UI设计器Time: 2020年10月16日19:45:36Author: YblackdUE4-UMG UI设计器1、简介2.新建控件蓝图3.设计UI界面并显示4.编译关卡蓝图,并运行查看效果。5. 参考1、简介 虚幻运动图形界面设计器(Unreal Motion Graphics UI Designer)(UMG) 是一个可视化的 UI 创作工具,可以用来创建 UI 界面。UMG的核心是控件(如按钮、复选框、进度条等),这些控件是一系列预先制作的函数,可用于构建界面.原创 2020-10-16 19:47:07 · 320 阅读 · 0 评论 -
UE4-目录结构简介
UE4-目录结构简介Time: 2020年10月15日17:16:30Author: YblackdUE4-目录结构简介1. 关联账户2. 通用目录4. 引擎特有的目录5. 游戏项目目录4. 参考1. 关联账户 可以关联Github账户到Epic Game账户,然后加入到 EpicGames组,这样就可以在Github上下载UE4的源码了。登录Epic客户端用户名->管理账户(设置默认浏览器,不然会报URL错误)连接->账户->选择GitHub账户->连.原创 2020-10-15 17:26:06 · 1125 阅读 · 0 评论 -
UE4-字符串
UE4-字符串Time: 2020年10月15日14:41:24Author: YblackdUE4-字符串1. FName2. FText3. FString3.1 FString-创建3.2 FString-对比3.3 FString-搜索3.4 FString-构建3.5 FString-类型互转4. 参考1. FName2. FText3. FString FString是唯一允许操作的字符串类。如:大小写转换、截取字符串、逆向等。由于FString是可变的,所以对其进行查.原创 2020-10-15 15:17:13 · 961 阅读 · 0 评论 -
UE4-基类
UE4-基类Time:2020年10月15日11:10:05Author: YblackdUE4-基类1. 类1.1 UObject1.2 AActor1.3 UActorComponent1.4 UStruct2. 类命名前缀3. 常见基类3.1 另一种理解4. 参考1. 类 从大部分Gameplay类可以派生出4中主要类型的类。分别是:UObjectAActorUActorComponentUStruct当然也可以创建不继承任何父类的类,但它们不会参与.原创 2020-10-15 11:11:13 · 406 阅读 · 0 评论 -
UE4-蓝图与C++类 互相调用函数
UE4-蓝图与C++类 互相调用函数Time: 2020年10月15日10:13:15Author: YblackdUE4-蓝图与C++类 互相调用函数1. 准备工作1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类2 创建C++函数蓝图调用3. 创建蓝图函数C++调用4. 参考1. 准备工作1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类 根据 MyActor_First 类创建新的 蓝图类->BP_First。在 内容浏览器 视图中,点击 Add New 按钮 或者单击 .原创 2020-10-15 10:24:42 · 2851 阅读 · 0 评论 -
UE4-UPROERTY-C++中的属性公开到编辑器
UE4-UPROERTY-C++中的属性公开到编辑器Time: 2020年10月14日17:38:15Author: YblackdUPROERTY-C++中的属性公开到编辑器1. UPROPERTY2. UPROPERTY-Category2.1 UE4-Editor修改属性值3. 参考1. UPROPERTY 创建C++类后,我们希望公开一些属性到虚幻编辑器中,以便可以在编辑器中设置这些属性的值。将属性公开到编辑器非常简单,只需要使用宏 UPROPERTY 即可。 如上图.原创 2020-10-14 17:41:00 · 682 阅读 · 0 评论 -
UE4-DeltaTime(时间增量)
UE4-DeltaTime(时间增量)Time: 2020年10月14日13:33:52Author: YblackdUE4-DeltaTime1. 结论2. deltaTime - 增量时间3. 为什么乘以 时间增量4. 注意误区5. 参考1. 结论Update(Unity) \ Tick(UE4)执行了1次,transform.Translate(0, 0, 1/60 \* 10)执行一次,物体移动了1/6米Update1秒内执行了60次,就是transform.Translat.原创 2020-10-14 15:17:13 · 5427 阅读 · 0 评论 -
UE4-容器-数据结构-TMap
UE4-容器-数据结构-TArrayTime: 2020年10月13日16:31:22author: YblackdUE4-容器-数据结构-TArray1. 创建TMap2. 增2.1 方法2.2 **特点注意**:2.3 方法案例3. 查-遍历3.1(C++ ranged-for)3.2 迭代器4. 查-获取元素数量5. 查-Key获取Value6. 查-判断key是否存在7. 查-Value获取Key8. 查-获取所有KV9. 删-移除10. 删-移除并返回其值11. 删-清空12. 参考.原创 2020-10-13 16:45:20 · 899 阅读 · 0 评论