将法线从模型空间变换到世界空间

问:

cg语言漫反射光照模型中的worldMatrix_IT是什么意思?是世界变换矩阵的转置的逆?

struct VertexIn
{
 float4 position : POSITION;
 float4 normal : NORMAL;
};
struct VertexScreen
{
 float4 oPosition : POSITION;
 float4 color : COLOR;
};
void main_v(VertexIn posIn,
 out VertexScreen posOut,
 uniform float4x4 modelViewProj,
 uniform float4x4 worldMatrix,
 uniform float4x4 worldMatrix_IT,
 uniform float3 globalAmbient,
 uniform float3 lightPosition,
 uniform float3 lightColor,
 uniform float3 Kd)
{
 posOut.oPosition = mul(modelViewProj, posIn.position);
 float3 worldPos = mul(worldMatrix, posIn.position).xyz;
 float3 N = mul(worldMatrix_IT, posIn.normal).xyz;
 N = normalize(N);
 //计算入射光方向
 float3 L = lightPosition - worldPos;
 L = normalize(L);
 //计算方向光漫反射光强
 float3 diffuseColor = Kd*lightColor*max(dot(N, L), 0);
 //计算环境光漫反射光强
 float3 ambientColor = Kd*globalAmbient;
 posOut.color.xyz = diffuseColor+ambientColor;
 posOut.color.w = 1;
}

这是一个漫反射光照模型的顶点着色器代码,其中的这一句不是很理解

float3 N = mul(worldMatrix_IT, normal).xyz;

这句代码应该是要将法线从模型空间变换到世界空间吧,为什么不直接左乘一个worldMatrix,而是要左乘worldMatrix_IT?
worldMatrix_IT是什么意思?是世界变换矩阵的转置的逆?

答:

并不一定需要inverse transpose,仅当变换包含非等比例缩放时才需要。后者不这样做的话,法线便不会垂直于平面。

先证切线矢量(tangent vector)可以直接使用变换矩阵来做变换。

为两个表面上接近的点,则是一个切线矢量,那么对于任何变换矩阵变换后的切线矢量可以由这两个点变换后的坐标相减得出:

由于法线的定义就是垂直于平面,即法矢量与切线矢量垂直,那么:

因为变换后的法矢量也需要垂直于变换后的切线矢量,从上式得出:

证明法矢量需要用变换矩阵的逆的转置来做变换,才能保证变换后的法矢量垂直于变换后的表面。

另外,对于正交矩阵(Orthogonal matrix,其逆矩阵等同于其转置矩阵,所以:

由于只含等比缩放、旋转的变换矩阵是正交矩阵,其逆的转置即等于自身,所以这情况下不需要使用逆的转置来变换法线。

 

 

 

参考资料:https://www.zhihu.com/question/27739027

 

 

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基本信息 原书名:WebGL Programming Guide: Interactive 3D Graphics Programming with WebGL (OpenGL) 原出版社: Addison-Wesley Professional 作者: (美)Kouichi Matsuda Rodger Lea(松田浩一,罗杰.李) 译者: 谢光磊 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121229428 上架时间:2014-6-11 出版日期:2014 年6月 开本:16开 页码:470 版次:1-1 --------------------- 目录 《WebGL编程指南》 第1 章 WebGL 概述 1 WebGL 的优势 3 使用文本编辑器开发三维应用 3 轻松发布三维图形程序 4 充分利用浏览器的功能 5 学习和使用WebGL 很简单 5 WebGL 的起源 5 WebGL 程序的结构 6 总结 7 第2 章 WebGL 入门 9 Canvas 是什么? 10 使用[canvas] 标签 11 DrawRectangle.js 13 最短的WebGL 程序:清空绘图区 16 HTML 文件(Hel loCanvas.html) 16 JavaScript 程序(HelloCanvas.js) 17 用示例程序做实验 22 绘制一个点(版本1) 22 HelloPoint1.html 24 HelloPoint1.js 24 着色器是什么? 25 使用着色器的WebGL 程序的结构 27 初始化着色器 29 顶点着色器 31 片元着色器 33 绘制操作 34 WebGL 坐标系统 35 用示例程序做实验 37 绘制一个点(版本2) 38 使用attribute 变量 38 示例程序(HelloPoint2.js) 39 获取attribute 变量的存储位置 41 向attribute 变量赋值 42 gl.vertexAttrib3f() 的同族函数 44 用示例程序做实验 45 通过鼠标点击绘点 46 示例程序(ClickedPoints.js) 47 注册事件响应函数 48 响应鼠标点击事件 50 用示例程序做实验 53 改变点的颜色 55 示例程序(ColoredPoints.js) 56 uniform 变量 58 获取uniform 变量的存储地址 59 向uniform 变量赋值 60 gl.uniform4f() 的同族函数 61 总结 62 第3 章 绘制和变换三角形 63 绘制多个点 64 示例程序(MultiPoint.js) 66 使用缓冲区对象 69 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) 70 绑定缓冲区(gl.bindBuffer()) 71 向缓冲区对象中写入数据(gl.bufferData()) 72 类型化数组 74 将缓冲区对象分配给attribute 变量(gl.vertexAttribPointer()) 75 开启attribute 变量(gl.enableVertexAttribArray()) 77 gl.drawArrays() 的第2 个和第3 个参数 78 用示例程序做实验 79 Hello Triangle 80 示例程序(HelloTriangle.js) 80 基本图形 82 用示例程序做实验 83 Hello Rectangle(HelloQuad) 84 用示例程序做实验 85 移动、旋转和缩放 86 平移 87 示例程序(TranslatedTriangle.js) 88 旋转 91 示例程序(RotatedTriangle.js) 93 变换矩阵:旋转 97 变换矩阵:平移 100 4×4 的旋转矩阵 101 示例程序(RotatedTriangle_Matrix.js) 102 平移:相同的策略 105 变换矩阵:缩放 106 总结 108 第4 章 高级变换与动画基础 109 平移,然后旋转 109 矩阵变换库:cuon-matrix.js 110 示例程序(RotatedTriangle_Matrix4.js) 111 复合变换 113 示例程序(RotatedTranslatedTriangle.js) 115 用示例程序做实验 117 动画 118 动画基础 119 示例程序(RotatingTriangle.js) 119 反复调用绘制函数(tick()) 123 按照指定的旋转角度绘制三角形(draw()) 123 请求再次被调用(requestAnimationFrame()) 125 更新旋转角(animate()) .126 用示例程序做实验 128 总结 130 第5 章 颜色与纹理 131 将非坐标数据传入顶点着色器 131 示例程序(MultiAttributeSize.js) 133 创建多个缓冲区对象 134 gl.vertexAttribPointer() 的步进和偏移参数 135 示例程序(MultiAttributeSize_Interleaved.js) 136 修改颜色(varying 变量) 140 示例程序(MultiAttributeColor.js) 141 用示例程序做实验 144 彩色三角形(ColoredTriangle.js) 145 几何形状的装配和光栅化 145 调用片元着色器 149 用示例程序做实验 149 varying 变量的作用和内插过程 151 在矩形表面贴上图像 153 纹理坐标 156 将纹理图像粘贴到几何图形上 156 示例程序(TexturedQuad.js) 157 设置纹理坐标(initVertexBuffers()) 160 配置和加载纹理(initTextures()) 160 为WebGL 配置纹理(loadTexture()) 164 图像Y 轴反转 164 激活纹理单元(gl.activeTexture()) 165 绑定纹理对象(gl.bindTexture()) 166 配置纹理对象的参数(gl.texParameteri()) 168 将纹理图像分配给纹理对象(gl.texImage2D()) 171 将纹理单元传递给片元着色器(gl.uniform1i()) 173 从顶点着色器向片元着色器传输纹理坐标 174 在片元着色器中获取纹理像素颜色(texture2D()) 174 用示例程序做试验 175 使用多幅纹理 177 示例程序(MultiTexture.js) 178 总结 183 第6 章 OpenGL ES 着色器语言(GLSL ES) 185 回顾:基本着色器代码 186 GLSL ES 概述 186 你好,着色器! 187 基础 187 执行次序 187 注释 187 数据值类型(数值和布尔值) 188 变量 188 GLSL ES 是强类型语言 189 基本类型 189 赋值和类型转换 190 运算符 191 矢量和矩阵 192 赋值和构造 193 访问元素 195 运算符 197 结构体 200 赋值和构造 200 访问成员 200 运算符 201 数组 201 取样器(纹理) 202 运算符优先级 203 程序流程控制:分支和循环 203 if 语句和if-else 语句 203 for 语句 204 continue、break 和discard 语句 205 函数 205 规范声明 207 参数限定词 207 内置函数 208 全局变量和局部变量 209 存储限定字 209 const 变量 209 Attribute 变量 210 uniform 变量 211 varying 变量 211 精度限定字 211 预处理指令 213 总结 215 第7 章 进入三维世界 217 立方体由三角形构成 217 视点和视线 218 视点、观察目标点和上方向 219 示例程序(LookAtTriangles.js) 221 LookAtTriangles.js 与RotatedTriangle_Matrix4.js 224 从指定视点观察旋转后的三角形 225 示例程序(LookAtRotatedTriangles.js) 227 用示例程序做实验 228 利用键盘改变视点 230 示例程序(LookAtTrianglesWithKeys.js) 230 独缺一角 232 可视范围(正射类型) 233 可视空间 234 定义盒状可视空间 235 示例程序(OrthoView.html) 236 示例程序(OrthoView.js) 237 JavaScript 修改HTML 元素 239 顶点着色器的执行流程 239 修改near 和far 值 241 补上缺掉的角(LookAtTrianglesWithKeys_ViewVolume.js) 243 用示例程序做实验 245 可视空间(透视投影) 246 定义透视投影可视空间 247 示例程序(perspectiveview.js) 249 投影矩阵的作用 251 共冶一炉(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵) 252 示例程序(PerspectiveView_mvp.js) 254 用示例程序做实验 257 正确处理对象的前后关系 258 隐藏面消除 260 示例程序(DepthBuffer.js) 262 深度冲突 263 立方体 266 通过顶点索引绘制物体 268 示例程序(HelloCube.js) 268 向缓冲区中写入顶点的坐标、颜色与索引 271 为立方体的每个表面指定颜色 274 示例程序(ColoredCube.js) 275 用示例程序做实验 277 总结 279 第8 章 光照 281 光照原理 281 光源类型 283 反射类型 284 平行光下的漫反射 286 根据光线和表面的方向计算入射角 287 法线:表面的朝向 288 示例程序(LightedCube.js) 291 环境光下的漫反射 296 示例程序(LightedCube_ambient.js) 298 运动物体的光照效果 299 魔法矩阵:逆转置矩阵 301 示例程序(LightedTranslatedRotatedCube.js) 302 点光源光 304 示例程序(PointLightedCube.js) 305 更逼真:逐片元光照 308 示例程序(PointLightedCube_perFragment.js) 309 总结 310 第9 章 层次模型 311 多个简单模型组成的复杂模型 311 层次结构模型 313 单关节模型 314 示例程序(JointMode.js) 315 绘制层次模型(draw()) 319 多节点模型 321 示例程序(MultiJointModel.js) 323 绘制部件(drawBox()) 326 绘制部件(drawSegments()) 327 着色器和着色器程序对象:initShaders() 函数的作用 332 创建着色器对象(gl.createShader()) 333 指定着色器对象的代码(gl.shaderSource()) 334 编译着色器(gl.compileShader()) 334 创建程序对象(gl.createProgram()) 336 为程序对象分配着色器对象(gl.attachShader()) 337 连接程序对象(gl.linkProgram()) 337 告知WebGL 系统所使用的程序对象(gl.useProgram()) 339 initShaders() 函数的内部流程 339 总结 342 第10 章 高级技术 343 用鼠标控制物体旋转 343 如何实现物体旋转 344 示例程序(RotateObject.js) 344 选中物体 347 如何实现选中物体 347 示例程序(PickObject.js) 348 选中一个表面 351 示例程序(PickFace.js) 352 HUD(平视显示器) 355 如何实现HUD 355 示例程序(HUD.html) 356 示例程序(HUD.js) 357 在网页上方显示三维物体 359 雾化(大气效果) 359 如何实现雾化 360 示例程序(Fog.js) 361 使用w 分量(Fog_w.js) 363 绘制圆形的点 364 如何实现圆形的点 364 示例程序(RoundedPoint.js) 366 α 混合 367 如何实现α 混合 367 示例程序(LookAtBlendedTriangles.js) 369 混合函数 369 半透明的三维物体(BlendedCube.js) 371 透明与不透明物体共存 372 切换着色器 373 如何实现切换着色器 374 示例程序(ProgramObject.js) 375 渲染到纹理 379 帧缓冲区对象和渲染缓冲区对象 380 如何实现渲染到纹理 381 示例程序(FramebufferObject.js) 382 创建帧缓冲区对象(gl.createFramebuffer()) 385 创建纹理对象并设置其尺寸和参数 385 创建渲染缓冲区对象(gl.createRenderbuffer()) 386 绑定渲染缓冲区并设置其尺寸(gl.bindRenderbuffer(), gl.renderbufferStorage()) 386 将纹理对象关联到帧缓冲区对象(gl.bindFramebuffer(), gl.framebufferTexture2D()) 388 将渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区对象(gl.framebufferRenderbuffer()) 389 检查帧缓冲区的配置(gl.checkFramebufferStatus()) 390 在帧缓冲区进行绘图 390 绘制阴影 392 如何实现阴影 392 示例程序(Shadow.js) 393 提高精度 399 示例程序(Shadow_highp.js) 400 加载三维模型 401 OBJ 文件格式 404 MTL 文件格式 405 示例程序(OBJViewer.js) 406 自定义类型对象 409 示例程序(OBJViewer.js 解析数据部分) 411 响应上下文丢失 418 如何响应上下文丢失 419 示例程序(RotatingTriangle_contextLost.js) 420 总结 422 附录A WebGL 中无须交换缓冲区 423 附录B GLSL ES 1.0 内置函数 427 角度和三角函数 428 指数函数 429 通用函数 430 几何函数 433 矩阵函数 434 矢量函数 435 纹理查询函数 436 附录C 投影矩阵 437 正射投影矩阵 437 透视投影矩阵 437 附录D WebGL/OpenGL :左手还是右手坐标系? 439 示例程序(CoordinateSystem.js) 440 隐藏面消除和裁剪坐标系统 443 裁剪坐标系和可视空间 444 什么是对的? 446 总结 448 附录E 逆转置矩阵 449 附录F 从文件中加载着色器 453 附录G 世界坐标系和本地坐标系 . 457 本地坐标系 458 世界坐标系 459 变换与坐标系 461 附录H WebGL 的浏览器设置 . 463
图形图像处理源程序-matlab6.5图形图像处理源程序.rar 这是一些图形图像处理源程序,需要的话可以参考一下 第一章 MATLAB6.5 基础 1.1 MATLAB 语言介绍 1.1.1 MATLAB 产品系列与应用 1.1.2 MATLAB6.5 的新特点 1.2 MATLAB 语言基础 1.2.1 认识 MATLAB6.5 环境 1.2.2 MATLAB6.5 变量和表达式 1.2.3 数组的产生 1.2.4 数组的操作 1.2.5 常用的数学函数 1.2.6 数组的运算 1.2.7 数组的扩展 1.2.8 数组的转换 1.2.9 MATLAB 控制语句 1.2.10 其它控制语句 1.2.11 文件操作 1.2.12 M 文件 第二章 MATLAB 图形绘制基础 2.1 二维绘图 2.1.1 基本绘图函数 2.1.2 图形窗口的修饰 2.2 三维绘图 2.2.1 plot3 函数 2.2.2 三维网格图和曲面图 第三章 MATLAB 图形对象 3.1 图形对象 3.1.1 Root 对象 3.1.2 Figure 对象 3.1.3 Uicontrol 对象 3.1.4 Uimenu 对象 3.1.5 Axes 对象 3.1.6 Image 对象 3.1.7 Line 对象 3.1.8 Patch 对象 3.1.9 Rectangle 对象 3.1.10 Surface 对象 3.1.11 Light 对象 3.1.12 Text 对象 第四章 MATLAB 图形对象操作 4.1 图形对象的属性 4.2 图形对象句柄的获取 4.2.1 对象创建时获取 4.2.2 层次关系来获取 4.2.3 当前对象的获取 4.2.4 根据对象属性值的获取 4.3 图形对象句柄的删除与判断 4.3.1 句柄的删除 4.3.2 句柄的判断 4.4 图形对象属性值的获取与设置 4.4.1 图形对象属性值的设置 4.4.2 图形对象属性值的获取 4.4.3 用户缺省值的操作 4.5 图形对象的其它操作 4.5.1 figflag 函数 4.5.2 findfigs 函数 4.5.3 copyobj 函数 4.5.4 capture 函数 4.5.5 refresh 函数 4.5.6 saveas 函数 4.5.7 hgload 函数和 hgsave 函数 4.5.8 newplot 函数 第五章 GUI 设计 5.1 认识 GUI 环境 5.1.1 版面设计工具 5.1.2 属性编辑器 5.1.3 菜单编辑器 5.1.4 调整工具 5.1.5 对象浏览器 5.1.6 TAB 次序编辑器 5.1.7 GUIDE 环境设置 5.2 GUI 设计 5.2.1 GUI 设计原则 5.2.2 GUI 设计步骤 5.3 GUI 实现 5.3.1 组件的布局 5.3.2 属性编辑 5.3.3 回调函数 5.4 GUI 实例 5.4.1 组件布局 5.4.2 属性值的修改 5.4.3 回调函数 5.4.4 调试程序 5.4.5 执行的效果 5.4.6 结束语 第六章 MATLAB 特殊图形的绘制 6.1 区域图 6.2 填充图 6.2.1 二维填充图 6.2.2 三维填充图 6.3 条形图 6.3.1 二维条形图 6.3.1 三维条形图 6.4 直方图 6.4.1 笛卡儿坐标系下的直方图 6.4.2 极坐标系下的直方图 6.5 圆体图 6.5.1 圆柱体的绘制 6.5.2 球体的绘制 6.5.3 椭圆体的绘制 6.6 饼图 6.6.1 二维饼图 6.6.2 三维饼图 6.7 排列图 6.8 离散图形的绘制 6.8.1 二维柄状图 6.8.2 三维柄状图 6.8.3 阶梯图 6.9 散点图 6.9.1 二维散点图 6.9.2 三维散点图 6.9.3 散点图矩阵 6.10 轮廓图 6.10.1 二维轮廓图 6.10.2 三维轮廓图 6.11 向量图 6.11.1 罗盘图 6.11.2 羽状图 6.11.3 箭头图 6.11.4 法线图 第七章 MATLAB 高级绘图功能 7.1 彗星图 7.1.1 二维彗星轨迹图 7.1.2 三维彗星轨迹图 7.2 帧动画 7.3 程序动画 7.4 色图变幻 7.5 Voronoi 图和三角剖分 7.6 四面体 7.7 彩带图 7.7.1 彩带图 7.7.2 三维流彩带图 7.8 伪彩图 7.9 切片图 7.9.1 切片图 7.9.2 切片轮廓线图 7.10 网格图和曲面图特效 7.10.1 显示轮廓线 7.10.2 显示围裙 7.10.3 瀑布效果 7.10.4 带光照模式的阴影图 7.11 函数绘图 7.12 三维图形控制 7.12.1 视点 7.12.2 图形旋转 7.12.3 灯光效果 7.12.4 色彩控制 第八章 数字图像原理 8.1 图像 8.2 数字图像处理学 8.2.1 数字图像处理方法 8.2.2 数字图像处理的主要内容 8.3 图像文件格式 8.4 图像类型 8.4.1 索引图像 8.4.2 灰度图像 8.4.3 RGB 图像 8.4.4 二值图像 8.4.5 图像序列 8.4.6 图形类型判断 8.5 图像类型转换 8.5.1 dither 函数 8.5.2 gray2ind 函数 8.5.3 grayslice 函数 8.5.4 im2bw 函数 8.5.5 ind2gray 函数 8.5.6 ind2rgb 函数 8.5.7 mat2gray 函数 8.5.8 rgb2gray 函数 8.5.9 rgb2ind 函数 8.6 MATLAB 中的 8 位和 16 位图像 8.6.1 8 位和 16 位索引图像 8.6.2 8 位和 16 位灰度图像 8.6.3 8 位和 16 位 RGB 图像 8.7 图像文件的操作 8.7.1 查询图像文件的信息 8.7.2 图像文件的读取 8.7.3 图像文件的存储 8.7.4 图像数据类型的转换 8.7.5 图像文件格式的转换 第九章 MATLAB 图像显示与色彩 9.1 图像显示 9.1.1 imshow 函数 9.1.2 显示索引图像 9.1.3 显示灰度图像 9.1.4 显示二值图像 9.1.5 显示真彩图像 9.1.6 直接从磁盘文件中显示图像 9.2 特殊图像显示技术 9.2.1 显示颜色条 9.2.2 显示多帧图像序列 9.2.3 显示多幅图像序列 9.3 纹理映射 9.4 图像颜色 9.4.1 图像的退色处理 9.4.2 MATLAB 的颜色模型 9.4.3 MATLAB 颜色模型的转换 9.4.4 色彩处理 第十章 MATLAB 图像正交变换 10.1 正交变换通用算子 10.2 傅立叶变换 10.2.1 傅立叶变换的原理 10.2.2 傅立叶性质 10.2.3 二维离散傅立叶变换( 2DDFT ) 10.2.4 快速傅立叶变换( FFT ) 10.2.5 傅立叶变换的研究与应用 10.3 离散余弦变换 10.3.1 DCT 变换矩阵 10.3.2 dct2 函数和 dctmtx 函数 10.4 Walsh- Hadamard 变换 10.5 Radon 变换 10.6 小波变换 10.6.1 小波的定义 10.6.2 小波变换函数 10.6.3 小波变换实例 10.6.4 小波除噪与压缩函数 第十一章 滤波器的设计 11.1 线性滤波 11.1.1 卷积与相关 11.1.2 imfilter 滤波函数 11.1.3 预定义滤波 11.2 FIR 滤波器的设计 11.2.1 FIR 滤波器基础 11.2.2 计算二维频率响应 11.2.3 计算期望频率响应矩阵 11.2.4 频率变换法 11.2.5 频率采样法 11.2.6 窗函数法 第十二章 MATLAB 图像运算 12.1 图像点的运算 12.1.1 线性点运算 12.1.2 非线性点运算 12.2 图像的算术运算 12.2.1 加法运算 12.2.2 减 法运算 12.2.3 乘法 运算 12.2.4 除法 运算 12.2.5 其它运算 12.3 图像的位逻辑运算 12.4 图像的几何运算 12.4.1 图像插值 12.4.2 图像缩放 12.4.3 图像旋转 12.4.4 图像剪切 12.5 空间变换 12.5.1 仿射变换( affine transformation ) 12.5.2 透视变换 12.5.3 空间变换的 MATLAB 函数 12.5.4 空间变换实例 12.6 图像融合 12.7 邻域与块操作 12.7.1 邻域操作 12.7.2 图像块操作 12.8 区域处理 12.8.1 区域选择 12.8.2 区域滤波 12.8.3 区域填充 第十三章 MATLAB 图像增强 13.1 灰度变换增强 13.1.1 像素值及其统计特性 13.1.2 直方图灰度变换 13.1.3 直方图均衡化 13.1.4 直方图规定化 13.2 空域滤波增强 13.2.1 平滑滤波器 13.2.2 锐化滤波器 13.3 频域增强 13.3.1 低通滤波器 13.3.2 高通滤波器 13.3.3 同态滤波器 13.3.4 频域增强 MATLAB 实例 13.4 色彩增强 13.4.1 真彩色增强 13.4.2 伪彩色增强 13.5 小波增强 第十四章 图像复原 14.1 退化模型 14.1.1 连续退化模型 14.1.2 离散退化模型 14.2 复原的代数方法 14.2.1 代数复原原理 14.2.2 逆滤波复原 14.2.3 最小二乘方滤波 14.3 MATLAB 实现图像复原 14.3.1 维纳滤波复原 14.3.2 规则化滤波复原 14.3.3 Lucy-Richardson 复原 14.3.4 盲去卷积复原 14.3.5 图像复原的其它 MATLAB 函数 第十五章 图像分析 15.1 边缘检测 15.1.1 微分算子 15.1.2 Log算子 15.1.3 Canny 算子 15.2 四叉树分解 15.2.1 四叉树分解 15.2.2 四叉树 MATLAB 函数 第十六章 数学形态学操作 16.1 数学形态学的基本运算 16.1.1 结构元素矩阵 16.1.2 膨胀运算 16.1.3 腐蚀运算 16.1.4 膨胀与腐蚀的对偶关系 16.1.5 开运算和闭运算 16.1.6 击中与击不中 16.1.7 二值图像形态学处理函数 16.1.8 其它膨胀和腐蚀的基本函数 16.2 形态学的基本应用 16.2.1 边缘提取 16.2.2 连通对象标注 16.2.3 对象选择 16.2.4 二值图像面积提取 16.2.5 二值图像的欧拉数 16.2.6 移除对象 16.2.7 区域填充 16.3 查找表操作 16.4 灰度形态学 16.4.1 灰度形态学基本运算实例 16.4.2 其它函数 第十七 章 图像编码与压缩 17.1 图像编码基础 17.1.1 图像编码压缩的必要性 17.1.2 图像编码压缩的可能性 17.1.3 图像编码压缩的分类 17.1.4 图像编码压缩的评价 17.2 无损压缩编码 17.2.1 行程编码 17.2.2 哈夫曼( Huffman )编码 17.2.3 算术编码 17.2.4 词典编码 17.3 有损压缩编码 17.3.1 预测编码 17.3.2 正交变换编码 17.3.3 MATLAB 实现余弦变换压缩 17.3.4 MATLAB 实现小波变换压缩 附录 A 对象属性 附录 B 图像工具箱函数

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