3DMAX建模教程:给模型设计逼真的发型!

要在头顶创建头发,请使用样条线框架;此方法有助同时设计大量头发,尤其是长发。

当然在学习学习3Dmax,zbrush maya建模,次世代美术的道路上肯定会困难,没有好的学习资料,怎么去学习呢?
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用于长出满头头发的样条线框架

样条线框架方法与络腮胡和唇胡所采用的多边形方法稍有不同:

将从样条线(而不是从头部曲面)长出头发。

没有任何毛发导向:样条线自身即为导向。

当从样条线长出毛发时,其默认值不同于从多边形长出头发时的默认值。

设置场景:

在上一节课的基础上继续学习,或者  打开 viking_02.max。

隐藏络腮胡和唇胡:

单击然后在按住 Ctrl 键的同时单击  以选中 Beard 和 Mustache 对象(或者使用“按名称选择”)。然后右键单击,并从四元菜单的“显示”(右上方)区域中选择“隐藏当前选择”。

绘制样条线框架:

注意本教程文件包含一个已绘制的样条线框架。如果您在完成此过程以及后面的两个过程时遇到问题,或者您不希望将时间花费在构造样条线上,您可以向前跳至应用 Hair 和 Fur 这一步骤。

在 “创建”面板上,单击 (图形)以将其激活,然后在“对象类型”卷展栏上,单击以启用“线”。

在“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”均更改为“平滑”。

3在主工具栏上,右键单击 (捕捉开关)以打开“栅格和捕捉设置”对话框。在此对话框中,单击“清除全部”,然后单击以启用“面”。

 关闭“栅格和捕捉设置”对话框。

单击 (3D 捕捉开关)将其启用。

打开“渲染”卷展栏,然后启用“在视口中启用”。

这只是帮助您在创建样条线时更好地查看样条线。

在头部左侧绘制第一根从头顶往下延伸至右肩的样条线。右键单击结束样条线的创建。

由于您正在捕捉到面,因此样条线的某些部分可能会陷入到蒙皮下面。请不要担心这一点:因为在生成毛发之前,您会从头部移除样条线。

使用下图作为指南,绘制其余样条线。

在头部的每一侧,耳朵前后各有三根样条线。

头的后面还有两根额外的样条线。

 请在绘制样条线时环绕视口(您可以在稍后使用 Shift+Z 组合键撤消视图更改)。

将样条线集合成框架:

在绘制出令您满意的样条线之后, 选中您创建的第一根样条线(位于左前方的太阳穴处)。右键单击此样条线,然后在四元菜单的“变换”(右下方)区域中,选择“转换为:”“转换为可编辑样条线”。

激活“顶”视口。

转至  “修改”面板。 仍选中第一根样条线时,启用“几何体”卷展栏 “附加”按钮,然后按逆时针方向继续操作,单击以附加框架中的其他各样条线。

顺序非常重要:如果样条线顺序混乱,毛发将杂乱无章。因此,也不能使用“附加多个”按钮。

提示如果很难看到样条线,您可以选择头部,右键单击并选择“隐藏当前选择”,然后按照此步骤的前文所述执行附加操作。

将所有样条线添加到框架之后,禁用“附加”。

从头皮上移除框架:

禁用“渲染”“在视口中启用”。

如果 (捕捉开关)仍处于启用状态,请将其禁用。

启用 (顶点),转至“顶点”子对象层级。

单击然后在按住 Ctrl 键的同时单击  以选中毛发样条线的所有第一个顶点(即,在未选中时显示为黄色的顶点)。

提示此时,如果根顶点相互之间看似离得稍微远了一点,您可能需要使用 (选择并均匀缩放)拉近根顶点相互之间的距离,以免海盗成为秃头。

按 Ctrl+I 键可以反转该选择。

启用 (选择并缩放),选择 (使用选择中心),然后稍微放大顶点,使除第一个顶点以外的所有头皮顶点都与头部蒙皮保持一定距离。

单击 (顶点)以退出此子对象层级。

执行下列操作之一:

如果您已完成上述创建样条线框架的过程,并且对样条线框架的外观感到满意,请向前跳至步骤 2。

应用 Hair 和 Fur:如果您宁愿使用已准备好的样条线框架,或者您没有创建自己的样条线框架,请从 “应用”菜单中选择“导入”“合并”。打开hair_spline_cage.max。在“合并”对话框中,单击 Hair_Cage 对象以高亮显示它,然后单击“确定”。

 选中样条线框架。

在 “修改”面板的“修改器”列表中,选择“世界空间修改器”“Hair 和 Fur (WSM)”。

在“材质参数”卷展栏上,为毛发指定与络腮胡和唇胡一样的颜色:

梢颜色:RGB = 130、120、120

根颜色:RGB = 30、20、15

变异颜色 = 根颜色:RGB = 30、20、15

变异 % = 15.0

在“常规参数”卷展栏上,将“头发数量”更改为 3000。

请注意,默认“头发数量”为 450:这比从多边形长出的头发的默认值要小得多,并且此值太小此外,在“常规参数”卷展栏上,将“毛发段”更改为 100,将“毛发过程数”更改为 2。

“毛发段”指定 Hair 和 Fur 对每根毛发使用的分段细分数。由于海盗的毛发非常长,因此我们已增大此值。

“毛发过程数”是一个质量控件:增大其值会延长渲染时间,但同时也会改善头发的外观。

此外,在“常规参数”卷展栏上,将“随机比例”更改为 20.0。

这指定 20% 的毛发的长度将会发生随机变化。

在“卷发参数”卷展栏上,将“卷发根”更改为 3.0,将“卷发梢”更改为 2.0。

在“纽结参数”卷展栏上,将“纽结根”更改为 0.1,将“纽结梢”更改为 2.0。

在“多股参数”卷展栏上,按如下方式更改相应设置:

计数 = 3

根展开 = 1.2

梢展开 = 1.15

在主工具栏上,单击 (渲染产品)。

由于头发较长,因此渲染头部所需的时间比渲染络腮胡或唇胡要长。

现在,您已准备好尝试渲染毛发。

渲染毛发:在主工具栏上,单击 (渲染产品)。

由于头发较长,因此渲染头部所需的时间比渲染络腮胡或唇胡要长。

结果并不理想:头发看起来相互打结且太油。部分原因在于:从样条线长出的头发的默认值不同于从多边形长出的头发的默认值。

在“常规参数”卷展栏上,将“根厚度”的值更改为 2.5,将“梢厚度”的值更改为 0.25。

多边形头发的默认“根厚度”为 5.0,而样条线头发的默认“根厚度”为 10.0!

在“材质参数”卷展栏上,更改“高光”和“光泽”的值,使二者均等于 15.0。

在这种情况下,其默认值与络腮胡和唇胡的默认值相同,但头发区域越大,高光则越明显。

右键单击视口,然后从四元菜单的“显示”(右上方)区域中选择“全部取消隐藏”。 再次渲染头部。

 

 

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