CocosCreator
CocosCreator游戏开发
雪野Solye
写写代码,看看书,玩玩游戏。
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CocosCreator v3.x动态加载绑定dragonbones骨骼动画资源
在尝试使用2d骨骼动画的时候,需要动态加载不同的骨骼资源,于是尝试使用脚本进行不同资源文件的加载。可以先参考官方的dragonbones龙骨demo写在前面龙骨动画需要在先在节点上添加dragonbones.amartureDisplay组件。同时也要注意这个节点的渲染层级和摄像机的渲染层级,摄像机自动创建的话应该是UI_2D,而普通空节点的创建是default,那么这个节点是不会被渲染的。静态绑定dragonbones资源的对应关系。你可以直接拖动资源进行静态绑定。然后通过修改Socke原创 2021-06-03 23:37:34 · 1877 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator报错: [preview-error]TypeError: Converting circular structure to JSON
报错原因我是在调用异步加载函数的时候,直接用button事件调用了一个封装后的异步函数,没有传入路径参数,而是应该调用上面那个传了路径的函数。由此可见,调用没有传参的resources.load会导致报错,所以要确保封装后的函数有路径的传入,并对参数进行检查,同时对错误进行抓取抛出。...原创 2021-06-02 22:47:58 · 469 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator异步加载资源方法
资源加载封装import { Asset, AssetManager, dragonBones, ImageAsset, JsonAsset, resources, _decorator } from "cc";import { LogData } from "../log/LogData";/** * 资源加载api封装 */const { ccclass, property } = _decorator;export class loadRes{ /** 动态加载资源,可以原创 2021-06-02 21:24:27 · 2854 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator开源框架(不断更新)
关于框架最近项目里面需要搭建一个基础框架,所以我就参考了github,gitee上面的一些大佬的开源框架,这里也进行一个汇总,方便大家参考和学习。关于编辑器版本,我觉得学习的时候不管是什么版本开发的框架,本质都是代码的封装,减少代码的冗杂,最好就是学习了之后再自己完成一个框架。这里引用我导师说过的一句话,“框架的本质就是封装,以简洁明了的形式进行使用,框架过度封装不利于项目的维护,就像现在的java里面框架里面一些类可能只有几句话,使得代码变得松散。所以要以使用上的性能为前提,不是为了封装而封装。”原创 2021-06-01 23:45:25 · 2236 阅读 · 0 评论
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