从零开始学习OpenGL-14复习光照

一些重要的名词概念:

冯氏光照模型(Phong Lighting Model):一个通过计算环境,漫反射,和镜面反射分量的值来估计真实光照的模型。

环境光照(Ambient Lighting):通过给每个没有被光照的物体很小的亮度,使其不是完全黑暗的,从而对全局光照的估计。
记忆:整体变暗或变亮

漫反射着色法(Diffuse Shading):光照随着更多的顶点/片段排列在光源上变强. 该方法使用了法向量来计算角度。
记忆:面的法向量与光源方向的角度越接近90度越亮

法向量(Normal Vector):一个垂直于平面的单位向量。

正规矩阵(Normal Matrix):一个3x3矩阵, 或者说是没有平移的模型(或者模型观察)矩阵.它也被以某种方式修改(逆转置)从而当应用非统一缩放时保持法向量朝向正确的方向. 否则法向量会在使用非统一缩放时失真。
记忆:保证物体(法向量)不等比缩放不失真

镜面光照(Specular Lighting):当观察者视线靠近光源在表面的反射线时会显示的镜面高光。镜面光照是由观察者的方向,光源的方向和设定高光分散量的反光度值三个量共同决定的。
记忆:物体表面高光

材质(Material):一个物体反射的环境,漫反射,镜面反射光照. 这些东西设定了物体的颜色。

漫反射贴图(Diffuse Map):一个设定了每个片段中漫反射颜色的纹理图片。

镜面贴图(Specular Map):一个设定了每一个片段的镜面强度/颜色的纹理贴图. 仅在物体的特定区域允许镜面高光。

平行光(Directional Light):只有一个方向的光源. 它被建模为不管距离有多长所有光束都是平行而且其方向向量在整个场景中保持不变。
记忆:太阳光

点光源(Point Light):一个场景中光线逐渐淡出的光源。
记忆:越近远亮,越远越暗

衰减(Attenuation):光减少强度的过程,通常使用在点光源和聚光下。

聚光(Spotlight):一个被定义为在某一个方向上锥形的光源。
记忆:固定方向上的变亮

手电筒(Flashlight):一个摆放在观察者视角的聚光。

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