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原创 unity3d-4.地形系统

Terrain创建和编辑地形Create Neighbor TerrainsPaint TerrianRaise or Lower TerrainPaint HolesPaint TextureSet HeightSmooth HeightStamp TerrainPaint Tree(树)Wind Zone(风区)Paint Details(草和其它细节)创建和编辑地形从菜单中选择 GameObject > 3D Object > TerrainCreate Neighbor Terra

2021-01-31 14:52:00 24

原创 unity3d-3.创建聚光灯剪影

导入灰度图像。白色像素意味着完全光照强度,黑色像素意味着没有光照。纹理的边界必须是完全黑色的修改图片:Texture Type 更改为 Cookie启用 Alpha From GrayscaleAlpha Source改为From Gray Scale,之前没改全白了,血的教训然后将图片拖到light的cookie即可,可以把强度调高点原图:效果图:...

2021-01-26 10:06:48 13

原创 Unity3D-2.导航(Navigation)

导航和寻路构建导航网格步骤创建导航网格代理创建导航网格障碍物创建网格外链接自动生成网格外链接构建高度网格导航区域和成本导航区域区域遮罩 (Area Mask)构建导航网格步骤菜单:Window > AI > Navigation构建导航网格可以通过2 个快速步骤完成:1.将地板、障碍物等物品标志为Navigation Static2.然后在Bake画面,调完参数,点Bake即可Agent Radius 定义代理中心与墙壁或窗台的接近程度。 - Agent Height 定义代理可

2021-01-23 12:55:44 12

原创 c#进阶-1.委托(delegate)与事件(event)

delegate定义语法基本使用委托可以装载多个函数系统自带的委托定义委托是函数方法的容器,可以理解为表示函数的变量类型,用来存储函数。委托本质是一个类,用来定义函数的类型(返回值和参数的类型),不同函数必须对应格式一致的委托,也就是返回值类型和参数要一致。语法访问修饰符 delegate 返回值 委托名(参数列表);一般写在namespace中,类外。基本使用namespace test2{ //委托申明 public delegate void Func1();

2021-01-14 20:51:44 15

原创 Unity3d角色控制器CharacterController的用法

角色控制器可以让你更容易的处理有有碰撞的运动,同时不用处理刚体。(也就是说角色控制器负责处理角色的移动,如果添加角色控制器,就不用在添加刚体组件)角色控制器不受力的影响,并且只有当你调用move函数时才会移动。他的运动收碰撞的约束。Slope Limit爬坡限制:小于等于此角度可以上坡Step Offset台阶高度:Skin Width 皮肤宽度:额外的增加这段距离可以触发碰撞, 一般其值很小但不为0Min Move Distance:0,太多不行,太小动不了Center:中心点坐标Radi.

2021-01-14 11:53:50 31

原创 c#基础-18、类与结构体的区别

最大区别为结构体为值类型存在栈上,类为引用类型存在堆上。细节区别:1.结构体不具有多态、继承特性,只有封装,所以不能用protected修饰符,而类可以2.结构体变量在申明时不能初始化,而类可以(后面说明)3.结构体不能申明无参构造函数,而类可以4.结构体申明有参构造函数后,不会覆盖无参构造函数,而类会覆盖5.结构体不能申明析构函数,而类可以6.结构体要在构造函数中初始化所有成员变量,而类不用7.结构体不能在内部申明和自己一样的结构体变量,而类可以结构体虽然没有继承特性,但是可以继承接口。

2021-01-07 12:23:36 10

原创 c#基础-17.StringBuilder

StringBuilder为什么用StringBulder?StringBuider的使用string与StringBuilder的区别常用函数了解string,请点击这里为什么用StringBulder?例子:string a = "str_1";a = "str_2";在内存中创建"str_1"和"str_2"两个字符串,但只有"str_2"在被使用,"str_1"不会被修改或消失,这样就浪费了内存资源,而且字符串一旦创建就不可修改大小,每次使用System.String类中的方法之一时,

2021-01-05 12:23:15 2

原创 c#基础-基础-16.string

static void Main(string[] args) { string str = "123456456"; //正向查找(IndexOf) int index = str.IndexOf("234"); Console.WriteLine(index); //反向查找(LastIndexOf) index = str.LastIndexO

2021-01-03 22:42:03 49

原创 c#基础-多态-15、接口(interface)

接口用法接口继承接口显示实现接口用法接口为所有抽象行为的“基类”。 为什么这么说呢,比如飞机类和鸟类,两者没有关系,但是飞机和鸟都拥有飞这个行为,就都去继承飞这个接口,但两者飞的动作肯定也不一样,也是多态的体现。申明的规范:1.不能包含成员变量2.只包含方法,成员属性,索引器,事件3.成员不能被实现4.成员修饰符默认为public,不能为私有5.接口不能继承类,但是可以继承另一个接口6.类继承接口后,必须实现接口中所有成员特点:1.接口不能被实例化2.可以作为容器存储对象,也就是满足

2021-01-03 20:27:30 16

原创 c#基础-多态-14vob(virtual、override、base),抽象类

多态分为编译时多态和运行时多态。编译时多态就是函数重载和运算符重载。运行时多态就是通过虚函数实现的多态的目的:让同一对象在执行相同行为有不同表现。解决的物体:让同一对象有同一的行为特征。例子:class Father { public string name; public Father(string name) { this.name = name; } public virtual

2021-01-02 13:03:30 23

原创 c#基础-13.万物之父(object)和装箱、拆箱、密封类

概念:它是所有类型的基类,基于里氏替换原则,可以用object容器装任何物体。例子:static void Main(string[] args) { //引用类型,用as object son = new Son(); if(son is Son) { (son as Son).Speak(); } object

2021-01-02 12:08:02 45 1

原创 c#基础-继承-12.继承中的构造函数

特点:在子类对象实例化时,默认会先调用父类的构造函数,一直往上找父亲。从老祖宗开始执行,一代一代往下。例子:class GameObject { public GameObject() { Console.WriteLine("物体位置"); } } class Animal : GameObject { public Animal() { Co

2021-01-02 11:24:44 20

原创 c#基础-继承-11.里氏替换原则

c#中只能单继承。概念:父类容器装子类对象作用:方便对子类对象的管理使用:1.is 判断一个对象是否是指定类对象,是返回true,不是返回false2.as 将一个对象转化为指定类对象例子:class GameObject { } class Animal : GameObject { public int number; public void plane() { Conso

2021-01-02 10:32:53 16

26个字母素材生成的.fnt和.png

用26个字母素材生成的,网上素材少,我生成的不是透明背景的,会用bmfont的建议自己生成,我这个有点丑

2020-11-27

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